版权与 Demoscene:一场关于原创的混乱
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版权与 Demoscene
Spring 2025
术语解释
在开始之前,我们先解释一些将在本文中使用的术语。
Crack (破解) 破解 电脑游戏意味着移除软件的复制保护。因此,一个 cracker 是破解游戏的人,而破解后的游戏通常被称为 crack。
Cracktro 一个小型 Demo 通常被称为 Intro。那么,Cracktro 就是一个 Intro,它宣布某个特定的 Scene 组织已经破解并发布了一个游戏。Cracktro 通常是你启动游戏软盘时看到的第一个东西,你必须按下一个键或鼠标按钮才能加载游戏本身。
Effect (特效) 在 Demoscene 的行话中,特效是指一段产生某种特定视觉效果的代码,例如一个缩放和旋转的 Logo。
Ripping (盗用/提取) Ripping 是指从预先存在的来源窃取某种资产的行为,如图形、音乐或代码。在 Amiga 上盗用一段游戏音乐通常涉及到在 RAM 中搜索已加载的音乐数据,如果找到,则将其存储在磁盘上。然后,盗用的资产可以在自己的程序中使用。
Lamer (菜鸟/小白) Lamer 是指在 Demoscene 中声誉较低的人。
丑闻,丑闻
八岁且完全不懂英语意味着我对 Amiga 游戏的早期理解有些片面。然而,有些事情无论如何都会给人留下深刻印象。以德国破解组织 Unit A 的 1988 Cracktro,为飞行模拟器 Interceptor 所做的破解为例。
三个披着斗篷和戴着头巾的人物悬浮在太空中,他们的脸隐藏在阴影中。星星在背景中滑向他们,一个金色的 Logo 在前面旋转。下面是一段滚动文本,以 "SCANDAL, SCANDAL" 开头。引人注目的视觉效果结合暗示性的合成器音乐,以及不太理解这一切的神秘感,意味着它永远铭刻在我的记忆中。
另一个早期的 Cracktro 记忆是 The Movers 的 1987 Intro,为 Fire Power 制作的。它在美学上不如 Unit A 的作品,它具有彩虹效果、无处不在的滚动文本以及来自 Lian Ross 的 1986 年迪斯科热门歌曲 "It's Up To You" 的短样本循环。
就像 The Movers Intro 中盗用的音乐一样,Unit A 的 Cracktro 也大量借鉴和窃取了其他媒体的内容。例如,旋转的 Logo 看起来可疑地像当时电影制作公司 United Artists 使用的 Logo。当然,Intro 的制作目的是宣布 Unit A 已经移除了附加电脑游戏的复制保护,然后有意参与了随之而来的非法软件再分发。
这使得滚动文本非常有趣。第一部分完整地写道:
Scandal, scandal!!!! You know Guenther Kraemer (Bladerunner) the author of the copyprogram Fast'Em? He is a thief, because he uses in his Fast'Em the original Fast Lightning copyroutines, they are exactly the same byte for byte. Give him a kick, if you meet him .............
讽刺意味显而易见,接近于戏仿:一群铁杆游戏破解者抱怨软件盗窃。《Fast Lightning》软盘复制程序是一个商业作品(后来演变为著名的 X-Copy),其代码 "byte for byte" 受到一个 Cracker 组织的保护,因为其中一个成员编写了它。当然,《Fast Lightning》和 X-Copy 又被其他组织破解和传播。
这种编写商业软件 和 破解游戏的矛盾对立,定义了 Demoscene 对版权或知识产权(缺乏更好的词)的复杂且往往难以理解的态度。
关于 Crack 和 Demo
破解和 Demoscene 永远交织在一起。随着游戏产业的增长以及由此产生的经济和法律实力,自 1980 年代以来,与破解相关的风险显着增加。Demo 制作者和软件盗版者之间的分歧也随之增加,但一些组织仍然活跃在这两个方面,例如 Razor 1911 和 Fairlight。
我不包括仍然活跃的 C64 破解 Scene。当破解 1984 年新发现的 8 位预算游戏时,保持匿名意义不大,而且 C64 游戏的当代开发者似乎勉强接受了他们的游戏在发布后几乎立即被破解的事实——他们的目标受众是有钱的、中年收藏家和 C64 爱好者无论如何都会购买原版。尽管如此,破解仍在 C64 上进行,并且有几个组织在首次发布和最佳破解的排行榜上竞争。许多参与者也积极参与 Demo 编程和专业的当代软件开发。
Unit A 活跃于 Amiga Scene 的初期,甚至在 Amiga 500 的欧洲发布之前。当时拥有一台电脑很少见,拥有一台 Amiga 1000 则更少见。考虑到这一点,参与编写商业 Amiga 软件的同一个人也参与破解游戏,这也许并不奇怪:如果你的主要目标是编写代码并探索一个新平台,那么这两种活动仅仅是达到目的的手段。如果你可以在前进的过程中赚一点钱,拒绝它是很傻的。
至于现在的活动,在 Scene 上活跃和靠编写软件为生的奇怪二元性,当 Scene 活动发生在功能上已死亡的平台上,或者完全是关于制作 Demo 时,也许并不那么奇怪。更奇怪的是,考虑到 仍然 有大型的、组合的 Demo 和破解组织——活跃于破解现代 AAA 游戏——的成员在大型游戏工作室工作。我确信他们没有亲自参与破解,但仅仅是关联责任可能足以引起某些人的怀疑,或者至少是道德问题。
木已成舟
1992 年,弹球模拟器 Pinball Dreams 发布用于 Amiga 电脑。该游戏获得了评论和商业上的成功,推动其瑞典开发者团队进入了当地的书呆子明星行列,并催生了两个同样成功的续集。它也为 Digital Illusions 公司奠定了基础,该公司后来更名为 DICE,也许最著名的是 Battlefield 系列游戏。
Pinball Dreams 在 Demoscene 上进行了大力推广,因为作者是活跃的 Scener,是名为 The Silents 的 Demo 组织成员。他们的游戏,正如可预料的那样,被(Fairlight)破解了,一场辩论在被称为磁盘杂志的 Demoscene 编年史中展开——这些杂志以软盘上的可执行程序形式分发。DICE 联合创始人 Fredrik Liljegren,使用 Scene 句柄 Animal,在 R.A.W #4 中撰写了一篇文章。在其中,他提到了这个主题,并称破解具有破坏性。但在同一篇文章中,他还鼓励 Scener 加入 Digital Illusions 的行列,成为专业开发者。
同一期 R.A.W 中的另一篇观点文章建议对 Scener 制作的游戏实行不破解政策,这个想法似乎根本没有得到任何支持。参与游戏开发的 Scener 数量当时已经相当大,但很快会变得更大。除了 Digital Illusions 之外,许多其他公司也开始在 Scene 上招聘,例如挪威游戏工作室 Funcom。
Fairlight 为 Pinball Dreams 制作的简单 Cracktro 表明他们有些内疚,但显然不足以阻止他们破解这款游戏。
Digital Illusions 的成员对软件盗版都不陌生——尤其是因为 The Silents,像许多其他在 1980 年代成立的 Scene 组织一样,参与了为 C64 和 Amiga 破解游戏。据了解,Liljegren 本人曾参观过 Demo 派对,当时它们仍然被称为 Copy 派对——如复制盗版软件。他还被认为是几个 Amiga 游戏 Crack 的 原始供应者 ——寻找原始的、未破解的游戏并将其提供给破解者。
Liljegren 的故事远非独特,与其说是关于伪善,不如说是关于青春热情和幼稚的混合,这通常定义了我们的青少年追求。不过,它很好地说明了不断变化和矛盾的忠诚度如何促成了 Scene 对数字所有权的不连贯和随意的态度。
原创价值
人们常说 Demoscene 是一个精英统治的地方,目的是展示编程、视觉艺术和音乐方面的原创性和个人能力。这在某种程度上是正确的,尽管也许并不总是以人们可能期望的方式。
就原创性而言,Scene 确实 欣赏它——但主要是在固定的范围内。一个 Demo 就是一个 Demo,如果有什么东西偏离了规范太多,就会有人大声抱怨说,事实上,它 不是 一个 Demo,不属于 Scene。例如,Demo 程序员已经发现或完美驯服了 C64 硬件的一些非常有趣的方面。与此同时,即使是这段代码也会一次又一次地产生相同的东西:旋转的 3D 物体、等离子效果、在屏幕上显示比上个月其他 Demo 更多的精灵或颜色。当一种新的特效被发明出来时,其他程序员很快就会复制它。
Scener 的成熟提升了故事讲述和美学天赋,但核心仍然是关于某些类型的 Demo 特效。那些成功地偏离了常轨的人寥寥无几。
Demo 程序员当然会使用(或者至少曾经使用)关于算法和图形编程的书籍,以及研究其他 Demo,并且——也许——在机器代码监控器的帮助下窥视其中发生了什么。尽管如此,Scene 上的代码应该具有原创性,因为它们不仅仅是从某个地方下载或复制的,而是由那些声称拥有编码功劳的人费力地编写和手动优化的。
图形是 Scene 历史书中一个有趣且在某些方面令人沮丧的篇章。早期的像素艺术几乎完全是关于技巧的。图像是通过手工(使用鼠标甚至操纵杆)从模拟源中精心复制的。幻想艺术和重金属专辑封面作为素材来源非常突出。所有人都避开原创性。某些艺术家,例如秘鲁裔美国幻想艺术画家 Boris Vallejo,已成为 Scene 上早期像素艺术的代名词。Vallejo 的原创作品已被大量翻译成早期的家用电脑,如果他知道这件事,他可能会流下眼泪。
Cougar 像素艺术渲染的 Motörhead 专辑封面(右)。
这种从绘画到像素的转换是一个需要技巧的过程。像素艺术家必须组成一个由 16 或 32 种颜色组成的合适的调色板,并使用抖动和抗锯齿来扩展有限的调色板,并在低分辨率屏幕上捕获精细的细节。许多 Scene 艺术家确实添加了他们自己的个人风格——小细节、小变化,或者可能将两个不同的图像组合成一个——但很少有人提出他们自己完全原创的构图。真正原创的 Scene 艺术成为常态还需要很多年。复制——以及最近,使用生成式 AI 工具——仍然很常见,即使使用这些技术的艺术家倾向于很少谈论它,甚至根本不谈论它。
如果 Scene 享有任何真正原创的东西,那就是音乐——并且已经产生了大量的音乐。上面提到的 The Movers 盗用的迪斯科样本更多的是展示 Amiga 硬件的新颖之处,而不是其他任何东西。当然,也有翻唱和混音——但也有大量才华横溢的 Demo 音乐家创作出无疑可以成为成功的电台热门歌曲,并免费发行它们。
盗用安息
因此,我们可以得出结论,在 Scene 中,借用、复制或窃取 非 Scene 材料和源于 Scene 的材料之间存在差异。没有人会对一些被盗的游戏图形或在早期的 Amiga Demo 中闪过的明目张胆的 Vallejo 副本眨眼——但是,如果该像素艺术 Vallejo 副本未经许可地用于 另一个组织的另一个 Demo 中,那就会有麻烦了。什么样的人会想到做这样的事情?那就是盗用,你就是不能盗用这样的东西,因为那样你就是一个蹩脚的 Lamer!
不同平台和 Scene 的不同时代之间,态度略有不同。Amiga 音乐家一直参与关于样本盗窃的辩论,即在自己的曲调中使用其他 Scener 制作的样本。在 C64 Scene 中,在小型 Intro 中使用以前发布的曲调似乎大多是可以接受的。在 Amiga 上,除非已获得明确许可,否则这被认为是糟糕的形式。
但是,尽管细节有所不同,但情感仍然相同:Scener 不应未经许可使用其他 Scener 的作品,而且他们当然不应为他人的辛勤工作而获得荣誉。因为 Demo 是免费发布的,所以你在 Scene 上交易的唯一东西是你的名字和你的技能。技能是通过努力发展起来的,这需要时间。然后是将时间投入到制作新东西上——无论是代码、图形、音乐还是其他东西。因此,当一个 Scener 从另一个 Scener 那里偷东西时,被盗的不是金钱,而是 自豪 和 时间。这种盗窃通常比失去青少年在 1980 年代所能获得的微不足道的金钱更令人痛苦。
自由即免费
现代开源开发者经常抱怨他们为自己的辛勤工作所获得的金钱和赞赏很少。事实上,这在很多方面都是一种奇怪的软件发布方式。当然,有些人可能希望在未来交易他们的名字,而且有些人——尽管相对较少——被公司雇用,他们在那里获得报酬以维护他们的开源项目。
然而,与 Scene 相比,存在一个重要的区别。开源从很早的时候起就被用于商业环境中。每个进入开源开发的人都会在某种程度上意识到这一点——尤其是如果以商业许可的方式发布。然而,许多开源开发者可能经历的并不一定是金钱的损失,而是 其他人从他们免费赠送给世界的东西中赚钱 的奇怪感觉。
这对于 Demo 来说可能更是如此。Scene 在很多方面都是 反商业的。游戏被破解(并且正在破解)是因为它们被认为太贵了。制作 Demo 是因为这很有趣,并且免费发布是因为你希望尽可能多的人观看它们。与此同时,奇怪的 Scene 悖论始终存在:很多 Demo 程序员也怀有成为成功的商业游戏开发者的梦想。
几乎从来没有包含任何许可协议规定如何使用 Scene 作品——事实上,大多数 Scener 在他们第一次参与 Demo 制作时可能并不知道存在这样的东西。相反,人们认为 Scene 的不成文和不明确的规则普遍适用。当涉及到商业掠夺时,这当然会因为 Scene 大量使用受版权保护的非 Scene 材料而进一步混淆。尽管如此,它确实而且仍然会发生:Scene 之外的人并不在意被指责为 Lamer。
Andromeda 的 1994 年 Amiga Demo Sequential 的加载屏幕,其中包含来自主要程序员 HeadX 的消息。
在过去,这种掠夺主要是为了出售 Demo 磁盘的副本以获取利润。现在更多的是你的音乐被 Timbaland 剽窃,一些 T 恤印刷店窃取你的像素艺术,或者一个盈利的 Youtube 频道发布你精心制作的 Demo 的糟糕录音。掠夺者并不是什么新鲜事,当然,但亲身经历总是很难的。不止一位 Scener 表达了无力感、悲伤和愤怒,因为他们的爱心之作——他们的 时间和热情 ——被后期资本主义的残酷无情所玷污。因为,如果说还有什么的话,Scene 至少完全同意 在 Scene 上发布的任何 Demo 或其他作品都应该被复制、传播和享受,而无需金钱易手。
没有人喜欢别人为他们的工作赢得荣誉(或现金)。商业掠夺者可能是一回事,但当涉及到 Scene 本身时,这种感觉可能会被强烈放大:在一个相对较小的社区中,盗窃是由你可能认为是朋友的人所做的。这种情况比较少见,而且一旦被发现就会迅速被揭发。一个最近的例子是,一个 C64 破解者被抓到盗用代码,导致他在相当长的一段时间内受到某种形式的缓刑。
虽然 Scene 上的普遍共识是盗窃很糟糕,但一些具有创业精神的 Demo 程序员在他们自己的 Demo 中宣传他们的源代码是可以出售的。有一些例子表明,当这个提议被接受时,导致了来自完全不同的组织的奇怪的相似 Demo。这也被许多 Scener 所不齿——即使没有涉及盗窃、偷窃或侵犯版权。然而,Scene 的很大一部分人重视 努力工作,其程度与原创性一样,甚至超过原创性。
版权不存在
你是否感到困惑?很好,因为 Scene 也是如此。除了游戏开发者与那些乐于破解所述游戏的人密切接触地活跃在 Scene 上之外,有些人甚至在某个时候同时担任 Cracker 和 专业开发人员的双重职位。
许多 Demo 音乐家也是专业音乐家,试图出售他们在 Scene 之外所做的工作来赚钱。图形艺术家也是如此。当然,作为专业人士,版权、许可和金钱 确实 很重要。不仅作为保护自己创作的激励,而且因为其他人也会这样做。在现实世界中,复制 Boris Vallejo 的画作没有免费通行证。
即使我们大多数人没有参与破解,我们都是在盗版软件中长大的,并且将许多破解和传播所述软件的人视为我们的朋友。我确信有一些合理化和一些轻微的划分:Scene 上发生的事情留在 Scene 上。尽管如此,专业地参与创意产业无疑会改变许多 Scener 对原创作品、合理使用和盗用的看法。
此外,还没有中央管理机构,没有官方的 Demo 良好行为法庭,也没有 Scene 会员卡。Scene 只是一群人,他们都有自己的不同道德观和观点。不成文的规则在数十年的时间里发生了转变和变化。带有开源代码的 Demo、使用其他组织编写的 Demo 框架、廉价的扫描仪和数码相机以及生成式 AI 的使用都引发了关于原创性和作者身份的新问题。
尽管这场辩论从 Scene 存在的那一天起就一直在进行,但很少有实际的意识形态结晶。与开源不同,Scene 上的软件自由从来没有具有很强的政治性。个别 Scener 对这些问题进行了长时间的思考,例如 Linus Walleij(在 C64 组织 TRIAD 中也称为 King Fisher)在他的著作 "Copyright finns inte"(版权不存在)中。但没有 Scene 宣言,没有哲学领袖,也没有为 Demoscene 的数字版权管理方式发出战斗号召。
Scene 只是 存在。如果有人做了你不喜欢的事情,比如偷了你的代码?好吧,做一个关于它的 Demo。也许可以用一些引人注目的东西开始滚动文本。例如,SCANDAL, SCANDAL! privacy notice: datagubbe.se uses neither cookies nor javascript. | rss feed © carl svenss