CRPG复兴之路第五篇:Fallout 2 与 Baldur's Gate

The Digital Antiquarian

作者:Jimmy Maher,计算机娱乐和数字文化历史研究者

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正如我们在本系列之前的文章中所了解的,Interplay 在 1997 年圣诞节推出了两款新的 CRPG。其中一款名为 Fallout,是一款引人注目的后末日题材游戏,受到了广泛的好评。另一款则是反响平平的授权 Dungeons & Dragons 游戏 Descent to Undermountain。Interplay 计划在 1998 年复制这一模式,再次推出一款 Fallout 和一款 Dungeons & Dragons 游戏。然而,这一次公众对这两款游戏的反应几乎与上次截然相反。

也许 Interplay 无法为 Fallout 2 找到任何与情节相关的副标题,也表明了该项目的混乱本质。它只是另一款“后核角色扮演游戏”。

Tim Cain 声称,在他参与制作第一款 Fallout 的三年半时间里,他从未过多考虑过任何续集。另一方面,Brian Fargo 在 1997 年夏天意识到 Fallout 的商业潜力后,就开始考虑“系列化”了。在初代游戏发售前几个月,Fallout 2 就被列入了 Interplay 的活跃项目清单。

Interplay 糟糕的经营状况使得快速推出续集的想法比以往更具吸引力。因为这样做的成本相对较低:引擎和核心规则已经建立,只需要创建一个新的故事和设计,并尽可能多地重复使用视听资源。

然而,Fargo 对送到他办公桌上的最初设计方案并不满意。因此,在 Fallout 1 发售几天后,他要求 Tim Cain 与他的主要合作伙伴 Leonard Boyarsky 和 Jason Anderson 合作,为续集提出他们自己的方案。这三人对这个要求感到沮丧。在经历了 Fallout 1 几个月的紧张开发后,他们本打算享受一个轻松的假期,而不是立即回到 Fallout 2 的工作中。他们的方案反映了他们的精神疲惫。这个方案源于初代游戏手册中的一个玩笑,那是 Jason Anderson 在 Interplay 的印刷商告知他,如果不做处理,小册子中会出现一个难看的空白页时,在一个下午绘制的一幅讽刺广告。结果就是“Garden of Eden Creation Kit”:“当你的收音机里响起一切正常的信号时,你一定不想没有它!”在这个薄弱的前提下,续集将让你扮演第一款游戏主角的后裔,被派往危险的废土中寻找一个 Garden of Eden Kit,以代替净水芯片。这个苹果并没有离树太远。

但事实证明,这正合 Brian Fargo 的心意。在 Fallout 1 发布后一个月内,Cain、Boyarsky 和 Anderson 正式被分配到 Fallout 2 项目。他们三人都对此不太高兴;他们真正想要的是休息、奖金支票,以及有机会从事其他项目,大致按优先级排列。1998 年 1 月,由于感到不被赏识,并且身体上无法承受他知道即将在他面前的十个月的紧张开发,Cain 提出了辞呈。Boyarsky 和 Anderson 在同一天辞职,以示团结。(这三人后来创立了 Troika Studios,如果上帝保佑,我们将在本网站未来的文章中遇到他们的游戏。)

在他们离开后,Fallout 2 由 Feargus Urquhart 和他新成立的 Black Isle CRPG 部门负责完成。实际上,用“部门”这个词严重夸大了 Black Isle 与 Interplay 其他部门的分离程度。Black Isle 更像是一个营销标签和一个礼貌的虚构概念;它与母公司之间的界限可以说是相当模糊的。员工们往往在两者之间来回流动,而没有人注意到。

对于那些参与 Fallout 2 的人来说,情况肯定是如此,这个团队一度占据了公司大约三分之一的员工。Fargo 和 Urquhart 再次采用十年前制作 Wasteland 的开发方法,将游戏分配给他们认为可能有时间贡献一部分的任何人。设计师兼作家 Chris Avellone 在本应开发另一款即将推出的 CRPG Planescape: Torment 的几个月里,被临时调到 Fallout 2 团队,他对这段经历没有什么积极的评价:“我确实觉得团队的核心已经离开了。剩下的只是一群开发者像制作一个巨大的拼凑怪物一样,开发游戏的不同方面。但这款游戏没有一个好的脊梁或核心。我们只是在尽可能快地制作内容。Fallout 2 是一款草率的产品,缺乏监督。”

尽管如此,程序员们确实修复了一些 Fallout 1 中让我恼火的地方,清理了界面中无数的小问题。同伴系统经过了重新设计,现在他们的行为或多或少符合你的预期:他们不再那么容易在你背后开枪,乐于与你交易物品,并且不会强迫你杀死他们,只是为了在狭窄的空间里绕过他们。虽然整个游戏仍然给我一种比它应该有的更笨拙和繁琐的感觉——回合制战斗系统仍然像糖蜜一样慢——但开发者显然尽了最大努力,在他们拥有的时间内尽可能多地消除瓶颈。

但不幸的是,Fallout 2 属于进一步退两步的情况:虽然它的游戏体验略微流畅,但它缺乏其前作的主题清晰度和统一的美学愿景。它的世界是由不同的部分组成的,没有韵律、理由或编辑监督地拼凑在一起。它想变得有趣——这总是缺乏虚构信念的游戏的最后手段——但它没有任何过多的真正智慧可以利用。它试图弥补缺陷的方式与那个时代的许多游戏一样,通过违反品味的界限,并抛出对其他流行文化的懒惰引用,来代替创造自己的笑话。这款游戏非常书呆子气、非常男性化、非常青少年到二十几岁,也非常 1990 年代晚期——以至于任何没有经历过那个时期,并且不属于同一个圈子的人,在很多时候都很难理解它在说什么。我很幸运地理解了它扔在墙上的大部分意大利面——但我仍然觉得它相当令人难以忍受。

Fallout 2 在 1998 年 10 月发售,正如计划的那样。但它在游戏媒体上的反响明显比其前作更为平淡。评论家们发现很难忽视无处不在的错误和故障,这是其仓促和混乱的开发周期不可避免的结果,即使其中比较有眼光的人也注意到了基调上的不和谐变化,以及故事和设计的整体缺乏凝聚力。该游戏在商业上也未达到预期,仅在美国畅销榜前十名中停留了一周。事后看来,Brian Fargo 的潜在 CRPG 系列似乎已经走到了尽头;在相当长一段时间内,Interplay 不会认真考虑 Fallout 3 的任何计划。

然而,Fallout 2 对 Interplay 当年圣诞节的另一款大型 CRPG 产生了具有讽刺意味的帮助。当 BioWare 告诉 Fargo 他们希望再花几个月的时间来适当地完成 Baldur's Gate 时,考虑到当年 10 月商店货架上还有另一款 Interplay CRPG,这让他更容易批准他们的请求。因此,Baldur's Gate 并没有充分利用圣诞节购物季,而是直到圣诞节前四天才最终发售。没关系:不赶在时间之前发售的决定带来了回报,这甚至不是一些短暂的圣诞节销量可以匹敌的。大量游戏玩家证明,他们愿意在圣诞节后的几天里,为自 Pool of Radiance 以来最受期待的 Dungeons & Dragons 电脑游戏支付他们的节日现金和礼品卡。Baldur's Gate 在 1998 年结束前售出了 175,000 份。(为了说明这个数字,这比 Fallout 1 在 15 个月内售出的副本还要多。)它的销量在不到一年的时间里超过了 100 万份,成为迄今为止最畅销的 CRPG,仅次于 DiabloFallout 2 提供的掩护确保了 Dr. Muzyka 和 Dr. Zeschuk 不必再见到任何病人了。

我不是一个对实物有着强烈情感价值的人。但尽管我不喜欢收集杂物,但我早年的一些零星碎片还是设法跟随我经历了无数次搬家,跨越了一个非常大的海洋。玩 Baldur's Gate 促使我在储藏室里翻箱倒柜,直到我找到了其中一个。它的名字叫 In Search of Adventure。这本标题相当普通的小书,正如封面所说,是桌面 Dungeons & Dragons 的“战役冒险”。请注意缺少“Advanced”前缀;这个冒险是为非高级版本的游戏准备的,也就是那些标志性的红色和蓝色盒子里的游戏,它们在 1980 年代最初几年征服了美国中学的午餐桌,当时 TSR 敢于梦想他们的旗舰游戏可能会成为下一个 Monopoly。说实话,即使在它的鼎盛时期过去后,我总是更喜欢玩这个版本的游戏。在我看来,它更轻松、更有趣、更不拘泥于形式,也不那么拘泥于 Gygax 的学究式风格。

无论如何,相关的战役冒险是在 1987 年发布的,那时我更喜欢的 Dungeons & Dragons 版本已经变成了它高级、硬核兄弟版本的弱势妹妹——考虑到到那时几乎所有还在玩这个游戏的人,从定义上来说都是硬核玩家,这也就不足为奇了。

In Search of Adventure 实际上是 TSR 为初级角色发布的九个早期冒险模块的汇编,它们被塞进一本书中,并添加了一个新的情节片段作为连接组织。我把它从储藏室里挖出来,并在这里开始谈论它,因为它让我非常想起 Baldur's Gate ,后者也是在完全相同的原则下运作的。它有一个总体故事,当然,但它也主要只是一个巨大的地理区域的大杂烩,可以探索和战斗怪物,无论你喜欢什么顺序。从这个意义上来说,以及在许多其他方面,它都是一种公然的传统主义。它与那些在前面提到的学校午餐桌旁玩的 Dungeons & Dragons 关系更密切,而不是与 TSR 后来的日子 的前卫姿态。正如我在上一篇文章中提到的,Baldur's Gate 所在的 Forgotten Realms ——以及 In Search of Adventure 也可以在其中设置,就它所起的作用而言——之所以如此吸引玩家,恰恰是因为它对挑战他们不感兴趣。Forgotten Realms 是玩 Dungeons & Dragons 的典型场所。同样,Baldur's Gate 是一款典型的 Dungeons & Dragons 电脑游戏,是“一群冒险者在酒吧相遇……”这种角色扮演流派的精髓。(你真的会在 Baldur's Gate 的一家酒吧里遇到你最重要的一些同伴……)

BioWare 负责 Baldur's Gate 中大部分对话的编剧 Luke Kristjanson 说,他从未将电脑游戏视为“对一个完全实现的Medieval世界的模拟”:“它只是对玩[桌面]Dungeons & Dragons 的模拟。”我认为,这句话是理解 BioWare 的出发点,以及为什么他们的游戏在四分之一个世纪后的今天仍然如此吸引人的关键。

以尼采的名言开场,让人担心 Baldur's Gate 会试图远远超出它的能力。值得庆幸的是,它很快就摆脱了这种自命不凡,并开始提供实实在在的食物。Luke Kristjanson 说,BioWare 的意图从来不是制作“为严肃的人准备的严肃幻想”。感谢上帝!

但这里有一个绝妙的转折:为了唤起当年在食堂聚会的精神,Baldur's Gate 利用了 1990 年代后期电脑技术所能提供的所有便利。它想给你带来 1980 年代的感觉,但它想做得更好——更轻松、更直观、更漂亮——这是那个年代的任何电脑都不可能做到的。称之为新古典主义数字 Dungeons & Dragons 吧。

游戏开始于 Candlekeep 村,你扮演的角色在那里长大,是个孤儿,是友善的法师 Gorion 的监护人。这个田园诗般的开场白让你有机会通过教程和一些简单的、低风险的任务来学习游戏规则。但很快,一个穿着盔甲的可怕人物打破了村庄的宁静,杀死了 Gorion,迫使你走上冒险之路(借用一句成语)。游戏一开始确实建议你参观一家特定的酒馆,在那里你可能会找到一些有用的同伴,但它从未坚持你这样做或做任何其他事情。相反,你被允许去任何你想去的地方,并在到达那里后做任何最让你高兴的事情。当你在主线剧情中取得里程碑式的进展时,无论是故意还是无意,都会在屏幕上显示章节分界,这表明故事正在进展,无论是由于你的滑稽动作还是不顾你的滑稽动作。通过这种方式,游戏试图在玩家的自由和同样令人振奋的被卷入一场史诗般的情节之间的平衡,在这场情节中,你将发挥关键作用——最终你会了解到,你就是被命运标记的“天选之子”。我有没有提到 Baldur's Gate 是一款不会回避幻想陈词滥调的游戏?

包含教程预示着 CRPG 更加用户友好的时代的到来。

当然,基于章节结构的固定情节和游戏的开放世界方面之间存在着不可避免的紧张关系——我们在 其他游戏中 已经遇到过这种紧张关系。主线剧情不断敦促你前进,坚称世界的命运危在旦夕,时间至关重要。与此同时,许多支线任务要求你营救一只丢失的家猫,或者为商人收集狼皮。如果你相信游戏的话,并带着紧迫感冲刺,你不仅会在等级不足的情况下到达高潮,而且还会错过大部分乐趣。所有这些都说明,最好像对待 In Search of Adventure 模块那样来对待 Baldur's Gate:只是开始四处走动。去看看你地图上仍然空白的那些地方有什么东西。迟早,你会触发主线剧情的下一个部分。

令人惊叹的是,在那些空白区域中发现的一些东西竟然如此持久。我的妻子喜欢看漫画小说。最近我惊讶地发现,她已经开始看一本名为 Days of Endless AdventureDungeons & Dragons 品牌的漫画,版权日期为 2021 年。当我闲着没事翻开它时,我更加惊讶,因为我看到了头脑简单的游侠 Minsc 和他珍贵的宠物仓鼠 Boo,他们都是在 Baldur's Gate 中被介绍给世界的。

由于在一个相对较低的 640 X 480 分辨率中塞进了太多细节,再加上柔和的棕色和灰色为主的调色板,这种游戏天生具有视觉模糊性。我这个中年人的眼睛并不总是对它感到满意,尤其是在我在客厅的电视上玩的时候。

碰巧的是,我在玩游戏时与 Minsc 有过一段难忘的经历。他在很早的时候就加入了我的队伍,条件是我们会试图营救他的朋友,一位名叫 Dynaheir 的魔法使用者,她被囚禁在一个豺狼人据点中。不幸的是,我将他主要愿望的逻辑应用于主线任务;我会在我到达那里时处理它。即使他越来越迫切地唠叨我,我也一直保持着这种态度。有一天,这家伙突然对我发飙了,发疯了,开始攻击我和我的其他同伴。在这种情况下,一个人该怎么做?读者,我杀了他和他的宠物仓鼠。

我自己扮演的是一个游侠,所以我不认为失去他的服务会有什么大问题。直到几天后我才注意到,杀死他——即使,我再次强调,是他先攻击我的——已经把我变成了一个“堕落的游侠”。我知道这件事的人告诉我,这远非理想,因为这意味着你基本上已经沦为一名普通的战士,只不过他需要比平时更多的经验值才能升级。哦,好吧。我不想回到那么多个小时前,而且我当时的心态更多的是“随遇而安”,而不是“尝试再尝试”。(我还被告知,当我玩 Baldur's Gate II 时,会有一种方法可以扭转我的堕落状态。所以这值得期待,我想。)为了完成黑色喜剧,我后来确实营救了 Dynaheir,并把她带进了我的队伍。但我小心翼翼地没有提到我曾经见过她神秘失踪的朋友……

“Minsc?呃,不,从未听说过这个名字。我们聊点别的吧?”

任何一次 Baldur's Gate 的游戏过程都一定会产生数十个这样的轶事,这些轶事结合起来使它的故事成为_你的_故事,即使章节分界的文本对每个人都一样。你不必小心翼翼,担心你会破坏一些必要的情节机制。再说一遍,是你自己选择你去哪里、你在那里做什么,以及谁与你一起踏上你的征程。你在前进的道路上犯下的任何不会让你和你的所有朋友丧命的错误,通常都可以从中恢复过来,或者至少可以像我一样,忍受我的堕落游侠状态。Luke Kristjanson 说,桌面 Dungeons & Dragons 是关于“与你的朋友[在一起],做一些有趣的事情。有时一个人是个混蛋,做了一些奇怪的事情,你会容忍它。”在我看来,容忍它是玩这个社交体验的二阶模拟的唯一好方法。

第一个加入你的同伴很可能是 Imoen,一个活泼的女盗贼。你的同伴的个性都非常典型,但他们中的大多数人都足够可爱,以至于很难抱怨。有时幻想的安慰食物也能顺利下咽。

Baldur's Gate 呈现其自由和机会世界的方式,已经证明与支撑它的设计理念一样具有影响力。Infinity Engine 为一整个 CRPG 学派提供了演示蓝图,这些游戏至今仍然存在。你从一个可以自由滚动的等距视角俯视环境和其中的角色。你可以根据需要在当前区域内移动“相机”,而与角色的位置无关。也就是说,实施了战争迷雾:你的角色尚未看到的地点完全漆黑一片,如果你的人物不在视线范围内,你就无法知道其他人或怪物在做什么。

界面本身从三面环绕着这个视图。你的队伍成员的肖像——最多五个,除了你从一开始就创建和体现的角色之外——在屏幕的右侧向下延伸。命令图标——一些与单个队伍成员相关,一些与整个队伍相关,或者与你正在运行游戏的计算机相关——横跨屏幕的左侧和底部延伸。图标底部线上方的一个区域可以展开以显示文本,这款游戏中有很多文本,主要以菜单驱动对话的形式出现。(1998 年,我们距离在一个有这么多废话的游戏中实现完全配音的实用性和成本效益的时代还很遥远。相反,只有偶尔的对话会被配音,以建立个性和设定基调。)界面可能比现代游戏中的界面更晦涩和最初令人望而生畏,但与旧的键盘驱动的 SSI Gold Box 游戏的对比几乎不可能更鲜明。值得庆幸的是,与 Fallout 的界面不同,Baldur's Gate 的界面没有犯优先考虑美观而不是实用性的错误。

简而言之,Baldur's Gate 真的、真的努力变得平易近人,就像现代玩家所期望的那样,即使它并不总是能完全做到这一点。例如,它的日志,是你玩游戏时生成的个人故事的详尽编年史。这很棒。但不太棒的是,你可能很难在大量的文本中筛选,找到你确信你在上周的某个时候接受的任务的细节。我们大多数人都希望有一个简单的任务项目符号列表,以及详细的日记,无论这可能会引起铁杆沉浸式寻求者对游戏性的抗议。后来的 Infinity Engine 游戏纠正了这样的疏忽。

Infinity Engine 最常被讨论和有争议的方面,在当时甚至在今天,是它对战斗的实现。正如我们所了解的,1990 年代后期的 CRPG 制作人在战斗方面面临着一个真正的难题。他们想保留一定程度的战术复杂性,但他们也必须考虑到市场现实,市场明确偏爱快节奏、流畅的游戏玩法,而不是回合制模式。Fallout 试图通过实时运行直到战斗开始来解决这个问题,此时它会强迫你回到回合制框架中;在我看来,Might and Magic VI 在这方面做得更好,因为它让你决定何时进入回合制。在某种程度上,BioWare 比这两款游戏的设计师受到了更多的限制,因为他们明确地在制作桌面规则的回合制数字实现。

他们解决这个难题的方案是实时暂停,其中电脑自动进行战斗,遵守桌面 Dungeons & Dragons 的规则,但关键是不宣传回合之间的休息。玩家可以通过点击空格键来暂停动作,随时表达她的意愿,向她的队伍发出新的命令,然后再次点击空格键让战斗恢复。

虽然这个方案很聪明,但并不是每个人都喜欢它。而且,可以肯定的是,有很多合理的抱怨可以针对它。大型战斗很容易迅速演变成一个相互交叉的精灵斑点,法术在四处爆发,每个人都在同时尖叫;这就像观看二十个 Tasmanian Devils ——也就是 Looney Tunes 版本——在一个乱作一团的混战中。然而,有很多方法可以通过明智地使用“自动暂停”选项来缓解混乱,这是一个非常重要的功能,只在该游戏的 160 页手册中含糊地提及,大概是因为该文档在它描述的软件最终确定之前就被送到了印刷厂。自动暂停让你在满足你选择的某些条件时自动停止动作——或者,如果你选择走那么远,甚至在你的队伍中每个成员采取的每个动作结束时停止动作。这样做可以让你有效地将 Baldur's Gate 变成一个纯粹的回合制游戏,如果这是你的偏好。或者,你也可以只在那些你知道需要小心微观管理的大型战斗中完全进入回合制。这就是我所做的。其余的时间,我只是使用一些明智的断点——一个角色受到了致命的伤害,一个施法者已经完成了施法,等等——否则就依赖于老式的空格键。

另一种选择——对于那些最决心将游戏变成与你的朋友一起玩桌面 Dungeons & Dragons 的模拟的人来说,最好的选择——是为你的队伍中除了你创建的那个人之外的每个人都打开人工智能。然后你只要让他们做他们的事情,而你做你的事情。然而,在你第一次成为 Dynaheir 的 Fireball 法术的附带损害的一部分之后,你可能会发现自己不再那么喜欢这种方法了。(Fallout 中那些愚蠢而致命的同伴的影子……)

Baldur's Gate 的战斗绝对不完美,但在当时,它是一种真诚的尝试,旨在提供一种可以识别的 Dungeons & Dragons 体验,同时也迎合了当代市场的需求。我认为它在今天还算不错,特别是当它被放在它所在的其余游戏的背景下时,这款游戏对它的世界和它的虚构有超越 后来的 Gold Box 游戏 尤其陷入的战术战斗模拟的雄心壮志。诚然,你的同伴的人工智能可以更好,正如找出真正发生了什么有时比应该的更难一样,这是即使在最佳情况下也有些模糊的图形的副产品,也是在太小的空间里有太多角色精灵的副产品。但是,你的战士通常不需要太多的微观管理,因此他们最受后一个问题的影响,而你的施法者无论如何都应该远离混战,如果他们知道什么对他们有好处的话。因此,另一种不错的方法是自己控制你的施法者,因为他们是最容易破坏他们同伴的一天的人,而让你的战士做他们自己的事情。但是你毫无疑问会在最初几个小时内弄清楚什么对你最有效。

事实上,Baldur's Gate 让人感到轻松的现代感,因为它不遗余力地调整自己以适应_你的_首选游戏风格。这不仅包括无数的自动暂停和人工智能选项,还包括一个可调节的全局战斗难度滑块。所有这些都让你能够毫不费力地轻松通过战斗,或者投入到一系列漫长而复杂的战术斗争中,就像你选择的那样。在商业游戏设计中,给你的玩家尽可能多的游戏方式很少是一个糟糕的选择。并非所有人在 1990 年代后期都弄清楚了这一点。

如果你想要与你的朋友一起玩桌面 Dungeons & Dragons 的终极模拟,你可以打开一个选项来观看在战斗期间滚动的实际骰子。

BioWare 和 Interplay 在基本游戏发布仅六个月后发布了 Baldur's Gate 的扩展包,名为 Tales of the Sword Coast。它没有作为主线情节的续集,而是仅满足于添加一些新的辅助区域来探索,在履行你作为天选之子的命运之间。鉴于我绝对不认为主线情节是 Baldur's Gate 中最有趣的部分,我在理论上对这种方法没有意见。然而,在我看来,扩展包令人失望,而且有点多余——就像所有未能成功进入第一次剪辑的剩余部分一样,我怀疑这正是它的本质。最大的添加是一个精心设计的地牢,名为 Durlag's Tower,旨在部分解决基本游戏的主要讽刺之一:它包含的地牢出人意料地少,而且根本没有龙。后者的失败将不得不等到合适的续集来纠正,但 BioWare 确实试图通过呈现一个老式的、战术上复杂的地牢爬行来加强前者的方面,这种地牢爬行是 Gary Gygax 会喜欢的,一个不仅充满了强大的怪物,还充满了秘密门、幻觉、陷阱和各种其他微妙的欺骗。就个人而言,在我生命中的这个阶段,我倾向于发现这种事情比令人兴奋更乏味,至少当它在这个特定的游戏引擎中实现时是这样。在我冒险进入里面后,我很快决定让老 Durlag 保留他的塔,因为他似乎在那里度过的时间比我好得多。

[](https://www.filfre.net/2025/03/the-crpg-renaissance-part-5-fallout-2-and-baldurs-gate/<https:/www.filfre.net/2025/03/the-crpg-renaissance-part-5-fallout-2-