游戏设计师在自己的精神世界中游玩:关于 Davey Wreden 和他的游戏
游戏设计师在自己的精神世界中游玩:关于 Davey Wreden 和他的游戏
Davey Wreden 在二十多岁时凭借《The Stanley Parable》和《Beginner’s Guide》获得了赞誉。他的新游戏《Wanderstop》则与随之而来的抑郁症作斗争。
By Christopher Byrd March 20, 2025 Illustration by Max Guther
十多年前,游戏设计师 Davey Wreden 经历了一场令人难以承受的成功。2013 年 10 月,他和合作者 William Pugh 发布了《The Stanley Parable HD》,这是一个经过润色和扩展的版本,是 Wreden 大学期间开发的原型,并在两年前免费提供。Wreden 和 Pugh 希望他们能在其生命周期内售出大约五万份新版本。结果,他们在第一天就卖出了这么多。Wreden 当时 25 岁,拥有了他一直想要的一切:金钱、成功、认可。但他却陷入了严重的抑郁。
《The Stanley Parable》是一款关于孤独的男人的游戏。它围绕着一个上班族 Stanley 展开,有一天,Stanley 从他的小隔间抬起头,发现他的同事们都消失了。唯一陪伴他的是他脑海中的一个声音——由英国演员 Kevan Brighting 配音——叙述 Stanley 的行为。但是 Stanley 不必按照声音说的去做。游戏很快就变成了玩家和叙述者之间的意志较量。
当我第一次玩《The Stanley Parable》时,我被其中一个特别的序列所震撼,这个序列从 Stanley 走下一条标有“ESCAPE”的黑暗走廊开始。他发现自己被卷向一台液压机——如果相信叙述者的嘲讽,那将是必死无疑。就在撞击前,一位先前未听过的女性叙述者(由 Lesley Staples 配音)描述了机器如何杀死 Stanley,“压碎了他身体里的每一根骨头”。但是机器并没有压扁他。相反,他来到了一个灯光明亮的博物馆。那里有一个他办公室的小型模型,上面有标志解释了每个部分是如何精心制作的,以确保玩家以良好的速度前进。在远处的墙上是游戏的演职员名单。新的叙述者指出,游戏很快就会重新开始,Stanley 将一如既往地活着。“当你所能走的每一条路都被提前为你创造好时,死亡变得毫无意义,使生命也变得一样,”她说。然后她补充说,“你现在明白了吗?Stanley 从他点击“开始”的那一刻起就已经死了吗?”
我已经玩了 30 年的电子游戏,但我从未见过这种媒介被如此巧妙地解构,或者带有如此存在主义的幽默感。我感觉就像 1960 年的影迷,刚看完《Breathless》从黑暗的电影院走出来一样。这款游戏的年轻创作者似乎摆脱了之前一切的束缚。
Wreden 此后发布了第二部广受好评的作品《Beginner’s Guide》,并巩固了他作为一位挑战传统的游戏设计师的声誉。他的两款游戏都没有要求玩家具备超越在 3D 空间中移动的能力;使它们与众不同的是它们的哲学倾向和对叙事技巧的偏爱。(Gabriel Winslow-Yost 在《The New York Review of Books》中撰文,援引了纳博科夫,称《Beginner’s Guide》是“一种互动式的《Pale Fire》”。)在游戏玩家中,Wreden 获得了狂热的明星地位,他的影响力超越了他自己的媒介:即使是电视剧《Severance》——另一部办公室剧,在异想天开和恐惧之间摇摆不定,提出了关于自由意志的问题——的创作者也引用了《The Stanley Parable》作为灵感。(这款游戏还在《纸牌屋》的一集中短暂客串。)
Wreden 现在 36 岁,身材苗条,留着一头棕色头发。去年我们第一次交谈时,他穿着一件深灰色 T 恤。他在温哥华的家中工作,书桌后面的墙上装饰着来自电子游戏系列 Persona 的角色绘画,漫画《Chainsaw Man》的图像和食物图片。在房间的一个角落里,书柜旁边挂着一个他在大阪旅行时买的拉面店纸灯笼。他正在完成他的第三款游戏《Wanderstop》的制作,这款游戏于本月发布,并且对之前的作品进行反思,他将这些作品描述为旨在“打破和解开游戏那种紧密盘绕的传统结构”。
作为一个青少年,Wreden 喜欢设置陷阱的故事:《Fight Club》和《The Usual Suspects》及其迟来的揭示,以及 Roald Dahl 和 Shirley Jackson 的作品。在加利福尼亚州萨克拉门托长大,作为一对医生的长子,他被聪明而愚蠢的幽默所吸引。他是“Weird Al” Yankovic、Flight of the Conchords 和 Joseph Heller 的“《Catch-22》”的忠实粉丝。Wreden 不是一个特别快乐的孩子,但从小他就相信他可以想象出更好的东西。他的父亲曾经告诉他,在青春期很难和他交谈,因为 Wreden 通常会忘记别人说了什么。“这不像是一个记忆问题,或者一个多动症问题,”Wreden 回忆道。“这实际上就像,任何不符合我尽可能多地做事、尽可能多地取得成就以及尽可能大地思考的宏伟计划的事情对我来说都是无关紧要的。”
“在我生命中的某些阶段,我变得不太像一个人,因为我无法将自己与我喜欢的媒体的荒诞主义区分开来,”他说。他通过在《The Stanley Parable》中创建一个可以安全地探索自己的焦虑的领域来回应。“它不会伤害我,因为我拥有它,”他解释说。“我以为如果我制作一款嘲笑试图在世界中寻找意义的游戏,它会以某种方式映射到我身上,作为一个真实的人,我会克服我对世界毫无意义的恐惧。但这并没有奏效。”
Wreden 此后对《The Stanley Parable》变得矛盾,他说,感觉“像一个靠制作关于电子游戏的笑话致富的人,试图欺骗真正的作家认为我是一个真正的作家”。还有发布后的一段时间的阴影,他变得,正如他所说,“沉迷于赞美”。他回复了他收到的每一封粉丝邮件——和仇恨邮件——确信任何对游戏的认可、拒绝或误解实际上都与他这个人有关。情绪波动和突然爆发的愤怒疏远了他最好的朋友(和当时的室友)Robin Arnott,《The Stanley Parable》的声音设计师,他最终与他对抗并说他不能再在这种状态下待在 Wreden 身边了。Wreden 接受了治疗;渐渐地,他的抑郁症消失了。《Beginner’s Guide》包含了一句 Arnott 在争吵中首次说出的话,这场争吵将 Wreden 从他的低谷中拉了出来:“当我在你身边时,我感到身体不适。”
《Beginner’s Guide》的部分灵感来自 William Goldman 的小说《The Princess Bride》,Wreden 在制作《The Stanley Parable》时读过这本书。正如书中的叙述者声称提供了他小时候喜欢的故事的删节版(尽管有很多自己的社论),Wreden 认为他可以围绕一个虚构的游戏设计一个纪录片风格的作品;他确信以前没有人这样做过。但它也是更私人的东西:一款充满了他对艺术家和观众之间充满争议的关系的新认识的游戏,正如他所说,它来自“我内心可以到达的最深处”。
在开始的几分钟里,Wreden——他自己也是一个中心人物——告诉玩家他想分享他的朋友 Coda 的作品,Coda 是一位实验游戏设计师,他最初是通过修补与现实生活中的 Wreden 用于创建《The Stanley Parable》的相同的共享软件工具开始的。随着《Beginner’s Guide》的进行,我们看到他的作品在概念上变得越来越丰富,越来越超现实。Coda 的一款游戏以连接到无窗摩天大楼的室外楼梯为特色,该楼梯通向一个诱人的镶木房间,新项目的想法以简短句子的形式漂浮在空中。另一个级别用自我质疑的文本块限制了玩家,而某人喘不过气来的声音在背景中嗡嗡作响。
在整个游戏中,Wreden 都提供了对这些设计的解释——并且还对更具挑战性的设计进行了小的、对玩家友好的调整,他推测这些设计是由 Coda 的社交孤立和创作挫折所塑造的。最终,很明显 Coda 对这些试图改变和宣传他的作品的尝试感到不满。他斥责 Wreden 在他的游戏中看到了求救的呼喊,并要求另一位设计师永远不要再联系他。Wreden 承认,向人们展示 Coda 的作品赋予了他的生活意义,并帮助他减少了孤独感。
从 2009 年夏天《The Stanley Parable》的开发开始,到 2015 年 10 月《Beginner’s Guide》的发布,Wreden 基本上没有休息地工作。“这就是制作这些游戏所需要的,”他说。“不知何故,我一直认为,总有一天我会明白这一点,我就能像一个正常人一样生活。”像之前的《The Stanley Parable》一样,《Beginner’s Guide》也获得了一系列奖项;Wreden 的声誉继续增长。但是他对新形式的探索从未产生个人提升或成就感。他说,他花了数年时间才意识到自己建立了一种精神监狱。在 2015 年发布《Beginner’s Guide》之后,他发现自己再也写不出任何东西了。
2016 年 1 月,Wreden 开始每天绘画长达五个小时。他利用了他的强迫症倾向,在六个月的时间里创作了数百张图片,所有这些图片都是一个简单场景的变体:一个田园般的空地,有一个古色古香的茶馆,周围环绕着树木、岩石和溪流。在制作《The Stanley Parable》期间,他故意让自己沉浸在一种受控的混乱中;这一次,他正在培养平静。“我真的希望通过从事以放松、平静的地方为主题的工作,我会放松和冷静自己,”他告诉我。
在创立新的工作室 Ivy Road 之后,他意识到这些草图包含了他的下一个项目的种子。《Wanderstop》属于所谓的舒适游戏传统,这是一种新兴的非暴力游戏类型,致力于人际关系、制作、探索和日常活动——构建而不是破坏。(《Animal Crossing》是一个流行的游戏系列,邀请玩家参与村庄的日常生活,这是一个特别的灵感来源;Wreden 希望他的游戏具有相似的氛围,但也“为更复杂的情感探索腾出空间”。)他对游戏开发的态度,部分原因是他对写作的反感。起初,他认为它会类似于一个玩具盒,让玩家沉浸在一个神秘而美丽的世界中,而没有明确的目标或结论性的结局。他想使用程序生成——一种使用算法来创建通过游戏的各种路径的技术——以便故事的模块化块可以根据玩家的行为以不同的方式组合。《Wanderstop》的主角 Alta 是沉默的:他将这个花招描述为“我程序化地确保我不可能迷失在为她写一堆对话中的方式”。
依靠生成系统来完成叙事工作被证明是一项艰巨的任务。Wreden 广泛地测试他的游戏,并且他会根据玩家的反应进行更改。他希望《Wanderstop》具有强烈的目标感:“它不仅仅是为了让你玩弄一分钟,但它实际上试图说话——试图对玩家产生一种心理治疗的效果,赋予他们放松和放松的许可。”但是当他分享一个早期版本时,他回忆说,“这些反应可以宽容地称为‘沉默’。”另一位作家说,这个原型给人的印象是 Wreden 根本不想从事这个游戏。
然后,他的老合作者 Pugh 联系他,询问是否可以制作一个可以在 Nintendo Switch 和 PlayStation 等游戏机上玩的《The Stanley Parable》版本。Wreden 最初计划添加一两个额外的场景,但很快制作了相当于完整续集的内容。他很容易地回到了叙述者的声音,因为它本质上是他自己的声音。当他回到《Wanderstop》时,他意识到他也不得不赋予它更多的自己。
Karla Zimonja 在这种逆转中发挥了关键作用。她也是一位温哥华的游戏开发商,她以探索驱动的内省作品而闻名——最著名的是《Gone Home》,这是一个年轻女子离家一年后回到家,不得不拼凑出在她离开期间发生的事情的低调故事。Zimonja 告诉我,她认识 Wreden 已经十多年了,并指出,“真正以叙事为中心、高制作价值的独立人士并不多。”她在《Wanderstop》开发大约一年半后加入了 Ivy Road,并成为 Wreden 的编辑,推动他走向他所谓的“真正的细节”。
在 Zimonja 的投入下,游戏开始以 Alta 的故事为基础,Alta 是一位被迫放下武器并勉强最终管理一家茶馆的战士。“我决定把 Alta 变成我身上我认为需要治愈的一切,”Wreden 告诉我。“她很需要人爱,痴迷于完美,并且完全没有意识到她对自己造成了多大的伤害。”在他在一块白板上起草了角色的背景故事后,一位同事指着它说,“这是我第一次真正对这个游戏感到投入。”
《Wanderstop》是 Wreden 制作过的最传统的游戏。因此,它也是他所做过的最困难的项目。《The Stanley Parable》和《Beginner’s Guide》的构建相对简单;Wreden 花了大量时间编写和调整叙述,以便一套相当基本的动作会感觉“像一些宏伟而迷人的东西”。相比之下,《Wanderstop》具有机制——用于园艺、资源收集、为其他角色执行小任务——需要更多的技术知识才能实现。
起初,当我亲自尝试《Wanderstop》时,我被它毫不讽刺地拥抱熟悉的游戏活动所措手不及:为了向 Alta 提供她操作主宰商店内部的双层输液器所需的东西,我收集了成分并种植了植物,这些植物的果实可以用来赋予给定的啤酒一种独特的风味,甚至具有刺激思维的特性。一旦我克服了我的惊讶,很快就陷入了为人们泡茶并倾听他们不得不说的话的愉快例行公事。
但是 Wreden 已经将一个创伤情节植入了这个看似舒缓的环境中。通过《Wanderstop》,他扭曲了舒适的公式,就像他之前的作品玩过其他游戏设计比喻一样,讲述了他所描述的“在一个围绕舒适设计的格式中讲述一个非常不愉快和不舒服的故事”。Alta 有一个黑暗的另我——不让这位前战士休息的怂恿性内在力量的化身——并且每当她离茶馆太远时,都会遇到她自己的这一面。Alta 最终可能会恢复到她以前的方式的可能性反映了 Wreden 对恢复到他自己的方式的焦虑。“我认为如果我暗示经历这一系列事件永久地修复了她,那将是对成长本质的彻底不诚实。”Wreden 补充说,“你的身体,无论出于何种原因,只是将教训从气闸中抛出,然后你必须重新学习它们。”
在 2015 年在赫尔辛基阿尔托大学的一次演讲中,Wreden 宣称主流电子游戏行业内“恐惧的心态”导致“一种艺术形式,其中迄今为止最普遍的表达形式是开枪”。他继续说道,“我们有一种文化,在这种文化中,暴力被理解和暗示为解决问题的中心手段。”《Wanderstop》是一种反驳,它重视对话和沉思而不是英雄行为。尽管 Alta 在游戏的大部分时间里都在渴望修复自己——也就是说,再次成为一名战士——但她必须面对可能没有令人满意的解决方案来解决她的问题。通过这种方式,《Wanderstop》探索了一种情况,正如 Wreden 在他的演讲中指出的那样,这种情况通常不在电子游戏的范围内:也就是说,一个人如何生活在没有得到自己想要的东西的后果中。
当我问 Wreden 关于这些言论时,他说他后悔过去说过的一些更强硬的话——然后承认也许他已经变得软弱、自满。他说,他喜欢一些创作者突破界限,而另一些人则进行娱乐。“我只是希望 FromSoftware 继续制作《Sekiro》,”他告诉我,点名了一家日本电子游戏公司及其流行的武士游戏。
在我们最后一次聊天接近尾声时,我问 Wreden 他认为他接下来会去哪里。他指出,到目前为止,他的职业生涯的弧线是从荒谬到实际。他对《Wanderstop》具有真正的治疗潜力的渴望反映了这种转变。“我真正感到厌烦的是人们说,‘我只想问问题,’”他补充说。他说,这是你“从许多大型和受欢迎的创作者”那里听到的东西。 “这是我一直在努力探索的东西,我发现它不足够,”他说。“问题对我来说已经不够好了。我想开始谈论答案了。”♦