《Deluxe Ski Jump》创作者访谈录

Jussi Koskela 向我们讲述了这款游戏独特飞行体验背后的秘密。

现在对于挪威的跳台滑雪来说,是一个复杂的时期。多年来,人们的兴趣一直在下降,负面新闻也很多,最近挪威跳台滑雪运动员大规模作弊的令人失望的爆料更是达到了顶峰。但也许我们可以利用这段艰难时期,来回忆一下真正伟大的跳台滑雪体验——当然,这些体验发生在屏幕前。

《Deluxe Ski Jump》开发者 Jussi Koskela 的跳台滑雪玩具,你可以在芬兰游戏博物馆看到。(照片:Jussi Koskela)

有很多游戏都或多或少地给了我们那种美妙的腾空感。在我成长的过程中,我主要盯着运行 MS-DOS 的屏幕,我猜我们大多数 DOS 用户都玩过《The Games: Winter Challenge》。它提供了各种冬季运动项目,但说实话——跳台滑雪是唯一有趣的。然而,令人沮丧的是,即使你完美地掌握了起跳时间,也不可能成功落地。

当加米施-帕滕基兴的新年比赛感觉比新年除夕更重要时,我很高兴发现了一款名为《Four Hills》的小游戏,作者是 Jukka Hakosalo。它让我能够参加整个四山巡回赛,与 Bredesen 和 Goldberger 等传奇人物竞争。游戏非常简单,但有时候,一点点东西就足以让人感到快乐。

但当我们发现《Deluxe Ski Jump》的那一年,一切都改变了。这是我们一直等待的游戏。最终,终极跳台滑雪游戏到来了。我们与 25 多年前给我们带来这份礼物的人进行了交谈。

首先——你是谁?

我是 Jussi Koskela,来自芬兰,今年 45 岁,是一名独立游戏开发者,自 1999 年以来一直在开发《Deluxe Ski Jump》系列游戏。

Jussi Koskela 与 DSJ2 玩家在华沙的 Pixel Heaven 2024。(照片:Jussi Koskela)

你是如何开始游戏开发的?

我从小就开始制作一些小游戏。9 岁时,我写了我的第一个“游戏”,目标是在正确的时间挥剑杀死一只巨型蜘蛛。你只需要按一次 F1 就可以赢得游戏。

后来,我的游戏在复杂性和规模上都一点点地增长。我 12 岁时卖出了我的第一个游戏,给了一个 7 岁的朋友。我认为他主要对源代码感兴趣……

你能和我们说说你的第一款商业游戏《Fatal Fumes》吗?

《Fatal Fumes》是一款俯视视角的赛车游戏,是我十几岁时作为业余项目开发的。我的兄弟在物理方面给了我一些帮助,一位朋友贡献了音乐。我们也一起建造了赛道。

对我来说,《Fatal Fumes》主要是一个学习项目,因为这是我的第一个完整规模的游戏。当时的编程非常不同,因为没有现成的声音或图形库,所以你必须从头开始编写所有内容。最大的挑战是让游戏以 70 FPS 的速度流畅运行。我也在实现足够好的 CPU 对手方面遇到了一些困难。

当然,我们梦想着大卖,但《Fatal Fumes》从未取得商业上的成功。不过,我仍然为游戏的演示版被收录在英国的 PC Gamer 和 PC Format 杂志的封面光盘上而感到自豪。

Fatal Fumes. Bilde: Mobygames.《Fatal Fumes》。图片:Mobygames。

我的朋友和我玩了很多《Slicks ’n’ Slide》,它绝对是我们赛车游戏的灵感来源。《Fatal Fumes》的目标是与之类似,但拥有跨越多个屏幕的更大赛道。《Slicks ’n’ Slide》的魅力始终在于共享键盘上的多人模式,但这在《Fatal Fumes》中效果不佳,因为我从未设法实现适当的分屏。

你是如何最终制作出新的跳台滑雪模拟器的?

我一直在试验侧滚动图形,这种图形可以产生有效的 3D 感觉。它最初是为平台游戏设计的,但在某个时候,它让我想起了跳台滑雪坡。我觉得当时其他的跳台滑雪游戏物理机制非常简单,并没有真正捕捉到飞行的感觉,所以我决定自己尝试一下。

你面临的最大挑战是什么?

最大的挑战是时间。高中毕业后,我只有三个月的假期,之后就要开始服兵役了,我在报到前一天完成了游戏!

从技术上讲,最困难的部分是使用我的“假”3D 图形使山丘和环境看起来可信。实际的模拟部分主要是基本的高中物理知识。我在高中时从未上过任何编程课程,因此早期项目的经验和代码片段非常宝贵。

游戏成功的关键因素是让跳跃感觉棒极了——我在这方面花了很多时间。我认为最大的创新是将鼠标控制映射到跳跃者的动作的方式。这让玩家用他们的整个身体来做出反应,就好像他们自己就是跳台滑雪运动员一样。

Originale Deluxe Ski Jump. Bilde: Mobygames.原始的《Deluxe Ski Jump》。图片:Mobygames。

是的,创造 DSJ 中那种出色的跳跃感觉的秘诀到底是什么?

我让玩家 100% 控制跳跃,而没有任何关于如何操作的人为提示。唯一的反馈是屏幕上模拟的响应,因此玩家必须真正感受到跳台滑雪的物理原理。这让玩家直接进入了跳跃者的视角。其他跳台滑雪游戏有起飞和飞行位置的指示器,这导致玩家专注于 UI 而不是跳跃者——这破坏了沉浸感。

在 DSJ 中,玩家作为跳跃者的感觉通过将玩家的手指映射到跳跃者的腿部来加强。在起飞过程中,你同时按下两个鼠标按钮——就像真正的跳跃者用双腿蹬地一样。手指和腿之间的这种联系一直延续到落地。这种“双按钮”机制非常独特,以至于一些鼠标驱动程序甚至无法同时注册两个按钮!

我对其他游戏开发者的建议是从核心机制开始。敢于独一无二,微调它直到恰到好处——然后围绕它构建游戏的其余部分。

DSJ 真的很有趣,但它也增加了鼠标手腕拉伤的风险。你认为你给你的玩家带来了多少痛苦?

我意识到了潜在的风险——更不用说玩家因向右倾斜头部而导致的颈部僵硬了——但谢天谢地,我没有收到很多投诉。我想,虚拟跳台滑雪仍然比从真正的山上跳下来更安全……

很多定制服装的选项……(照片:Jon Håvard Gundersen)

自从我们害怕像 Janne Ahonen 或 Toni Nieminen 这样的芬兰跳台滑雪运动员已经有一段时间了。如今芬兰的跳台滑雪兴趣如何?

由于在山坡上缺乏成功,兴趣有所下降,这反过来又使得寻找赞助商变得更加困难。这是一个恶性循环。在我看来,当国家广播公司停止在免费电视上播放比赛时,这种下降就开始了。在那之前,跳台滑雪是全民娱乐。

但是人们对 DSJ 的兴趣仍然很高?

所有《Deluxe Ski Jump》游戏都保持得很好。除了在线比赛之外,仍然有很多针对原始 DOS 版本的赛事。去年,我应邀参加了在波兰举行的两场此类比赛,玩家们仍然非常热情。

起初,大多数 DSJ 玩家来自传统的跳台滑雪国家,如芬兰、挪威、德国、奥地利和斯洛文尼亚。但在 2000 年代初波兰出现的巨大的 Adam Małysz 热潮改变了一切。“Małyszomania”一直将 DSJ 在波兰的成功延续到今天,目前大约 90% 的新玩家来自波兰。挪威与 DSJ 的黄金时代绝对是 2000 年代初。

你在第四版的《Deluxe Ski Jump》中做了很多改变。你能和我们说说这个过程吗?

我的目标始终是让每个版本都比上一个版本更真实。早期的 DSJ 游戏只有虚构的山丘,因此物理机制不需要与现实非常接近。

在 DSJ 3 之前,我自己编写了物理引擎,但对于 DSJ 4,我决定使用 Open Dynamics Engine。

对于 DSJ 4,我必须研究人体生理学——比如骨骼结构、肢体质量、关节运动和肌肉行为——以确保跳跃者的行为自然。一些真正的跳台滑雪运动员也给了我关于跳跃者在每个阶段应该如何移动的宝贵数据。

Jussi Koskela 展示了芬兰游戏博物馆中《Deluxe Ski Jump 2》的展览(照片:Jussi Koskela)

我花了几个月的时间努力工作(以及大量的挫折)才使模拟既真实、有趣又高度可玩。实现其中两项相当容易,但同时实现所有三项几乎是不可能的。在这种模拟中,一切都会影响其他一切,因此即使是微小的变化也可能会修复或破坏整个体验。

物理真实性和可玩性之间的平衡很棘手。在 DSJ4 中,一切都以真实性为导向,但我必须给跳跃者超级强壮的脚踝,以确保飞行调整感觉灵敏。如果没有这一点,控制会感觉太松散,玩家会感到失控。

2020 年,当我添加了玩家创建自己的山丘的能力时,这款游戏有了一种“重生”的感觉。从那以后,社区制作了数百个高质量的山丘——其中大多数比我自己制作的任何山丘都更详细。

你最近在忙些什么?

除了在一家非游戏软件公司兼职工作外,我还兼职从事《Deluxe Ski Jump》的工作,并为第四版制作新的更新。

下一个更新将侧重于改进离线游戏模式并使其更具可配置性。将有可能以新的形式(例如,超级团队)进行比赛,并运行多个并行的锦标赛和杯赛。几乎所有东西都可以调整——即使在赛季开始后。

最后,芬兰游戏博物馆给我们留下了深刻的印象,你的游戏在博物馆里有展出吗?

是的,《Deluxe Ski Jump》在芬兰游戏博物馆展出。参观者可以玩 DSJ2,他们还展示了我的一些原始草图、DSJ 鼠标和我童年时期的跳台滑雪玩具。

我们感谢 Jussi Koskela 的聊天,并期待看到《Deluxe Ski Jump》的未来发展。访问官方网站了解有关该游戏的更多信息。

图片由 Jussi 本人提供,或来自 Mobygames

文章由 Jon Håvard Gundersen 撰写。