Blue Prince 是一款令人惊奇的原创谜题游戏,它将引人入胜的 roguelike 机制与卓越的艺术和故事讲述以惊人的规模结合在一起。游戏开始于你到达 Mount Holly 庄园,这是一座属于已故 Herbert S. Sinclair 的大型豪宅。你是他的侄孙,如果你能找到大楼的第 46 个房间,你将继承一切。

A dark, mostly empty attic

现在,有些人会说你应该完全盲玩这款游戏——实际上,你应该跳过这篇评测。的确,发现《Blue Prince》的世界和机制会带来极大的乐趣,如果你想完整地保留这种乐趣,你应该稍后再回到这里。但在你离开之前,我可以向你保证两件事。

首先,《Blue Prince》中没有跳跃惊吓或恐怖元素。不需要抽搐反射,也不需要任何平台跳跃,并且没有时间压力。公平地说,我只玩了二十个小时;这些东西可能会在以后出现,但我真的怀疑。其次,我不会透露任何谜题解决方案,也不会透露游戏中后期的任何内容。我将专注于游戏和谜题设计,虽然我会从一般意义上谈论故事,那是因为它值得批判性评价。所以,说了这么多…

A grid map of a house with different rooms filled in, plus stats for Mt. Holly: Perplexing Villa
Total Rooms: 30
Rank Reached: 9
Steps TAken: 79
Items Found 8
New Rooms: 7

每次游戏“运行”都以你的统计数据结束

《Blue Prince》中的主要活动是探索豪宅的 5×9 网格房间。每次你打开一扇门,你都可以选择三个房间进行“征用”——也就是说,将其添加到豪宅中。选择一个壁橱会提供两个有用的物品,但没有进一步的出口,而一个卧室可能提供一个进一步的出口,并给你两个额外的“步数”(每次你在房间之间移动时都会消耗步数)。

如果你不喜欢你的选择,那就太糟糕了:尝试打开一扇门后,你无法退出。因此,挑战在于起草一个房间网络,为你提供到达豪宅北端的第 46 个房间前厅的路线和工具。

A choice of three rooms to draft:
Walk-In Closet: 4 items
Morning Room: Tormorrow, you will start with 2 gems
Guest Bedroom: Ten additional steps

选择,选择…

沿途有许多许多房间可以发现,所有房间都以游戏的光影艺术风格华丽地呈现,并充满了家具和小摆设。有些是家常的,有些是宏伟的,有些是绝对令人毛骨悚然的。仅仅在豪宅中漫步就充满了气氛,这是我们最接近 Susanna Clarke 无尽、形态变化的 Piranesi 世界的一次。

房间通常有笔记、图片和报纸剪报。这些都插图精美,文字简洁而精巧。这不是一个寻物游戏,你可以在无尽的抽屉和橱柜中翻找。你可以收集或互动的东西都有明确的标记,注意是有回报的,但不是绝对必要的。

A maid's chamber with bedroom, desk, bedpan

虽然所有房间都具有相同的正方形占地面积,并且足够紧凑,可以在几秒钟内穿过,但它们都具有特色和独特性。即使是同一房间“类型”的相同副本,根据它们在豪宅中的位置,其组合可能性也可能看起来截然不同,让人想起旧的 Hotel Magritte screensaver

广义上讲,有两种东西可以收集。第一种是消耗品:金币可以从商店购买东西;钥匙可以解锁门;宝石可以征用特殊的房间(例如,有多个出口的走廊);食物可以提供额外的步数;骰子可以刷新你选择征用的房间。

第二种是你拥有的物品,比如用来挖掘可能包含有用物品的泥土堆的铲子,或者每次你进入新卧室时提供五个额外步数的睡眠面罩。同样,有很多很多物品。

A letter entitled "open only in the event of my death" with a magnifying glass zooming in on the stamp details

找到一个放大镜,你会看到更多…

有些房间被明确标记为包含谜题:客厅有一个逻辑谜题,而台球室有……其他的东西。解决它们会给你一个适度的奖励。令人印象深刻的是,这些谜题似乎从不重复,并且每次你成功时都会变得稍微困难一些,以至于变得非常棘手。

房间还可以包含环境谜题:拉动机器上的杠杆,激活开关等等。只要你不像我曾经那样忽略通常张贴在附近的说明,这些都不太难。

当你进一步向北进入豪宅时,事情变得更加棘手:更多的门被锁上,房间似乎需要花费更多的宝石,你的步数减少。征用成为一种权衡:你是否选择一个有特定奖励但朝错误方向前进的房间,或者选择一个可以让未来花园更便宜征用的花园?这些选择受到你不断变化的情况的影响:小教堂每次进入都要花费金币,但如果你没有钱,那就不是问题。

最终,你无法继续前进。有时是你用完了步数,但更常见的是因为你真的遇到了死胡同,并且没有更多的门可以用来征用。由于《Blue Prince》是一款 roguelike 游戏,这完全没有问题且正常——你只需第二天开始新的“运行”,豪宅空无一人,口袋空空。

但是即使在撞到墙后,仍然值得探索。我经常会通过房间往回走,尝试使用新物品,而且豪宅只是 Mount Holly 庄园的一部分……

A view of a forest through a gate

所有这些都足够有趣了,但游戏包含了一层又一层的系统。仅以一个早期的例子为例,房间以明显和奇怪的方式相互作用,与在更传统的谜题游戏中手动放置房间与静态放置房间的能力相比,它为房间的放置增加了全新的维度。

虽然很难弄清楚某些房间的功能,但总会有线索。有时我会凭直觉解决一个谜题,然后在几次运行后阅读一份文件,其中从字面上阐述了解决方案。《Blue Prince》在为谜题纯粹主义者提供从头开始做所有事情的空间方面异常慷慨,同时乐于帮助任何遇到困难的人。这是我见过的最微妙和优雅的提示系统之一。事实上,这款游戏非常慷慨,以至于显然没有绝对需要解决的单个谜题才能到达第 46 个房间;总有其他路径,即使这意味着开始新的运行。

与其他 roguelike 游戏一样,你可以解锁持久的升级,从而简化游戏的重复部分。在这些公开的增量辅助背后,也很明显《Blue Prince》将其天平从纯粹的随机性上移开,将你拉向你向北的探索。是的,你更擅长选择房间和理解系统,但它会根据自己的喜好给你更好或更差的房间和物品。

Blueprints showing a series of rooms I've added, plus my current room (Archives).
My inventory has a coin purse and salt shaker.

钱包提供额外的金币,盐瓶提供额外的步数

这让我们回到了《Blue Prince》类似老虎机的核心,在那里总有机会得到你需要的房间,或者更好的是,得到你从未见过的东西。这太强大了,以至于我反复超过了我为玩游戏设置的任何精神时间限制,“再玩一个房间”和“再运行一次”的诱惑就像《文明》的“再玩一回合”一样令人上瘾。我个人尽量远离这些机制,因为我不喜欢它们对我所做的事情。我想到它们如何能够为像 Dorfromantik, Carcassonne, 和 Castles of Mad King Ludwig 这样的建造者游戏提供动力,我就不寒而栗。这就像有人从 Candy Crush 中获取了机制并将它们用于好事一样。

如果没有它的故事,《Blue Prince》会更像这些游戏。Inscryption 是另一款出色的谜题游戏,除了这一点之外,它与《Blue Prince》也有很多共同点:它们都具有令人上瘾的 roguelike deck-builder 机制,这些机制在很大程度上依赖于运气,并且它们都充满了环境谜题。但是,虽然 Inscryption 的故事在其主要卡牌游戏之外线性展开,但《Blue Prince》的故事是非线性的。有一些过场动画,所有这些动画都非常大气并且编辑得非常好,但故事主要是通过散布在所有房间的笔记、书籍、照片和其他片段来讲述的。至关重要的是,你遇到这些片段的顺序是半随机的,基于你所展示和征用的房间,以及你在其中注意到的东西。

为了强调这一点,虽然《Blue Prince》的故事是非线性的,但它不是程序性的。_游戏玩法_是程序性的,但笔记和报纸剪报上的文字是固定的。这使得故事讲述和世界构建具有更大的具体性,但确保当人们可以按任何顺序遇到它时,它仍然是可以理解的,这一点令人印象深刻。非线性超文本和实验小说不是很流行是有原因的——做好它们真的很难,Inkle 的游戏是一个值得注意的例外。

A double page spread of newspaper clippings about Marion Marigold winning literary honours

除非故事很好,否则所有这些都无关紧要。幸运的是,最初看起来像一个老套的故事最终变成了一幅关于痴迷的更为复杂的画面。

也许这在这样一款游戏中并不令人惊讶,在游戏中,一个神秘的人为他的侄孙设计了一系列恶魔般的谜题(“这些谜题之所以存在是因为它们被设计成这样”的经典叙事策略),但这个故事更多的是关于游戏的_玩法_,而不是关于设计它们的人。它是关于那些愿意利用的人如何放纵痴迷。它是关于我们对自己和他人寄予的期望。它甚至与代际创伤有关。其他人会以不同的方式解读这个故事,而且我承认我还没有看到它的全部——我认为还没有人看到过——但它足够复杂,你可以从中解读出很多东西。

这个故事绝对不是关于豪宅的实际运作。Viewfinder 是一款技术上令人惊叹的谜题游戏,它受到了合理化自身的冲动的伤害。通过接受魔法作为其世界的自然组成部分,《Blue Prince》更像是 Professor LaytonMyst, 或 Lorelei and the Laser Eyes 风格的魔幻现实主义。

痴迷的主题贯穿于游戏玩法。当我在一次跟踪六个谜团时,我的笔记文件快要爆满了。解决这些更分散的谜题需要测试和丢弃假设,并在多次运行中穿过豪宅。我还有几个未完成的谜团,需要更多的运行才能完全解开,而这些只是我意识到的谜团。它们庞大的数量和抽象化的一个缺点是,我有时不确定在给定我所拥有的信息的情况下,一个特定的谜团是否可以解决,或者我是否需要再拉几十次“新房间”老虎机。

《Blue Prince》的规模如此之大,以至于一些评测人员即使在花费了数百小时后,仍然在取得重大发现。我设计了像 Perplex City 这样的替代现实游戏,其中有数百个相互关联的现实世界和在线谜题,这些谜题花了数年时间才解决,所以我认识到《Blue Prince》是如何将其线索分布在其许多环境中的。令人惊奇的是它们如何与游戏半随机化的系统相互关联——这些系统本身是可以改变的。

A beautiful nursery with two cots

当我想起出色的基于故事的谜题游戏时,Return of the Obra Dinn 跃入脑海。 《Blue Prince》的 aleatory、基于机会的系统的缺点是,它缺乏 Obra Dinn 基于演绎的 tableaux 的硬清晰度。 随机化可能会威胁到玩家体验的完整性,我怀疑许多玩家会将故事更多地视为一种氛围,而不是任何连贯的东西。 等待一个关键物品或房间出现,以便你可以推进众多谜团之一,可能会让人感到浪费时间,而隐藏的转向会鼓励不良习惯。 当你怀疑如果你磨练足够长的时间,游戏会告诉你解决方案时,为什么还要弄清楚一个系统呢?

但是发现新房间、遇到和理解新系统的乐趣是如此强烈,尤其是在开始时,以至于很难责怪骰子的滚动。 同样,有点太有帮助的转向也弥补了机会的不足。 不止一次,一个额外的故事弥补了原本徒劳的运行。

在游戏快结束时,我运气很差,以至于我给一位同伴评测员发消息,绝望地认为我来不及完成了。 在我的下一次运行中,我一路征用房间到达前厅,解决了几项重大谜团,并解锁了第 46 个房间,所有这些都一次完成。 这是一个令人难以置信的冲动,它完美地概括了《Blue Prince》在机会和控制之间的刀刃上跳舞。

我花了 17 个小时才看到演职员表。其他人花费了三倍的时间而没有到达“结局”,尽管他们在其他谜题上取得了更大的进展。 当我返回时,我知道还有很多东西可以发现。

A hole knocked through a wall revealing a passage and hidden door

虽然《Blue Prince》是关于痴迷和永无止境的游戏,但它至少有一个令人满意的结局。 如果你喜欢,你可以停止玩游戏。 但是,如果你选择继续,它会对自己幽默一下。 它知道,毕竟,这只是一款游戏。

我使用 Raw Fury 出版商提供的评测密钥在 Steam Deck 上进行了游戏。 通常,我自己购买游戏,或者因为我正在为奖项进行评判而可以访问它们。 这是一个例外:我真的很想写关于它的文章,而且我将在发布期间旅行。 我很晚才意识到时间问题,所以我上周收到访问权限后只有几天的时间可以玩游戏。