Quality-of-Life in Tetris Games
标题:提升体验:俄罗斯方块(Tetris)游戏中的 Quality-of-Life 设计
上周末,我们第十次参加了 Ludum Dare 游戏创作活动。这是一个全球性的活动,参与者需要在周末基于活动开始时公布的主题来制作一款游戏。它是游戏数量最多的活动,并且一些非常著名的游戏,如 Evoland、Mini Metro、Hollow Knight、VVVVVV 或 Nuclear Throne 都是由此诞生的。
这一届的主题是 Depths (深度),所以我们做了一个类似反向俄罗斯方块的游戏,在游戏中你是挖掘方块而不是放置它们,始终尝试不要断开面板。每次你清除最上面一行,你就会深入一行。你可以在这里玩它:
在制作过程中,我们意识到俄罗斯方块有很多未被充分重视的机制,这些机制让游戏体验更加愉快。
7-Bag 机制
大多数现代版本的游戏都使用此机制,以方便玩家。基本上,你首先拿出 7 个俄罗斯方块的形状,将它们添加到下一个方块的袋子中并打乱顺序。一旦袋子空了,你就会重复这个过程。这有两层含义:
- 在最坏的情况下,你最需要的方块永远不会超过 13 个方块的距离:6 个方块来完成当前的 7-bag,7 个方块来到达下一个 7-bag 的末尾。
- 你永远不会连续看到 3 次相同的方块。
在我们实施此机制之前,我们玩过一些游戏,在超过约 30 个方块中没有一个长条方块,或者一些游戏连续出现 3 个正方形方块,这使得整个游戏变得不可能。如今,每个发布的商业俄罗斯方块游戏都使用了这个机制的某种版本。在某些情况下,它是一个 14-bag 或 35-bag,以使其稍微降低可预测性。
NES 旋转方式
旋转方块实际上是一件棘手的事情。如果你只是简单地从每个方块的质心旋转它,你最终会得到一个与游戏网格不对齐的方块。但是,如果你以某种方式将位置四舍五入到精确的图块,那么你的控件将会违反直觉。这就是为什么大多数俄罗斯方块游戏中的旋转都被硬编码为 NES 版本中的旋转,该版本被认为是直觉性最强的,并且在比赛中使用:
长条方块的实际计算旋转
长条方块的 NES 硬编码旋转
Wall Kick(踢墙)
这个名字很能描述这个功能。基本上,如果你的方块靠近墙壁,以至于旋转它不会做任何事情,那么游戏会检查通过向右/向左移动方块来旋转是否有效。你可以在这里看到它的实际效果:
大多数现代类俄罗斯方块游戏也实现了这一点。甚至有一个长长的策略列表,你可以用来从复杂的情况下拯救自己。
希望这很有趣!如果你想查看游戏创作活动页面中的游戏,请点击这里:SIRTET。