欧盟关于游戏内虚拟货币的关键原则
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上个月,Consumer Protection Cooperation Network 与 European Commission 合作,发布了关于游戏内货币实施的有趣指南。
该文档不具有法律地位;它是对现有欧盟消费者保护法律在计算机游戏方面的解释建议。据我了解,每个国家/地区单独决定是否遵循这些建议。
我对这些法规抱有复杂的心情。
一方面,free-to-play 游戏中(尤其是移动游戏)发生的胡说八道早就应该停止了。从我的伦理立场来看,我完全支持在那里建立秩序的尝试。
另一方面,法规总是让中小企业的生活变得复杂,并且对大公司几乎没有影响。公司越大,就越容易忽视法规。
在下面的文本中,我将列出该文档的主要论点,推测如何根据作者的意图实施这些建议,以及它们在现实中最有可能的实施方式。
此外,该文档很小——只有 8 页——并且格式很好,因此您可以自己阅读。
免责声明
我不是律师,并且大约 5 年没有接触过 free-to-play,所以不要把我的想法当作建议。
把这篇文章看作是一个有趣的练习,一次自由的思想飞跃。
论点
用我自己的话说,简化如下。
- 如果游戏内货币的主要目的是在游戏中购买东西,则该货币被认为是真实货币的数字表示。
- 在消费者权益保护方面,游戏内交易等同于真实世界的交易。
- 禁止使用利用认知偏差来使玩家支付更多或获得更少的做法。
- 必须始终在游戏内货币价格旁边显示真实货币的价格。
- 建议不要引入多种货币和复杂的兑换链。
- 建议不要强迫玩家购买超过他们需要的货币。例如,不要以固定捆绑包出售货币,尤其是那些与游戏中的价格不匹配的捆绑包(例如,当所需物品的成本为 1001 个金币时,出售 1000 个金币的包)。
- 所有货币支出提案必须附有详细的交易信息,包括对所购物品的清晰描述,以及(可能)指向消费者权利描述的链接。
- 玩家有权在 14 天内取消交易,除非他们明确放弃此权利。
- 如果玩家认为他们收到的产品与描述不符,则有权取消交易。例如,如果他们收到一把具有不同精灵图的剑,或者该剑没有帮助他们杀死他们期望杀死的 Boss。
- 特别建议部分回滚交易——将未使用的游戏内货币的真实货币退款。
- 游戏运营商不应使用过于复杂的术语来迷惑玩家,从游戏中删除某些内容(尤其是可购买的内容),修改游戏内货币的成本,永久禁止玩家且不允许申诉。
- 游戏运营商应特别小心地对待弱势群体。当然,包括儿童,但还有更有趣的选择。例如,在游戏外的人可能不被认为是弱势群体,但在游戏中,如果游戏针对特定的弱点(例如赌博成瘾、购物成瘾等),他们可能会开始被认为是弱势群体。
- “鲸鱼”可以被认为是弱势客户,因为他们的行为表明在冲动控制和赌博方面存在问题。因此,所有针对“鲸鱼”的游戏都可能被认为是在针对弱势客户。
- 游戏应实施家长控制功能。可以使用平台提供的功能。
这看起来很有趣:-)
遵循这些法规有多困难
首先,让我们评估遵循建议的字面意思和精神的复杂性。有良知的 free-to-play 游戏开发者可能需要什么?
显然,遵循建议的字面意思和精神是昂贵和复杂的。我不会在这里尝试证明这一点;相反,我将专注于是什么让它变得困难和昂贵。
市场限制
首先要决定的是,您是只为欧盟还是为全世界制作游戏。这至少会影响您应该创建的界面和平衡变体的数量。
欧盟的 free-to-play 市场充其量是继美国和中国之后的第三大市场。
因此,如果您想要大量的 free-to-play 收入,那么目前更划算的做法是简单地不在欧洲发布游戏,从而忽略欧洲市场。当您有很多钱时,您可以考虑调整游戏。
或者,您可以有意识地限制收入的流入,并在全球范围内推出一种符合道德规范的货币化模式,希望您不会在此过程中破产,因为单位经济的流量价格是由疯狂的 free-to-play 货币化设定的,而不是由欧洲法规设定的。
我不考虑立即制作两个版本的选项,因为这只适用于非常富有的人——他们有自己的生活,自己的问题。
因此,让我们假设您决定遵循这些建议。有什么在等着您?
无力的货币化
大多数 free-to-play 货币化都是为“鲸鱼”设计的,并且使用了许多棘手的技巧。如果开发者摆脱了这些技巧,他们很容易损失估计 3/4 的收入。当然,这取决于游戏,但总的来说,只有“鲸鱼”才能带来 50+% 的收入。
更不用说需要重新培训那些非常专注于特定 free-to-play 机制和玩家行为的游戏设计师和营销人员。
离开欧洲还是调整游戏?
让我们夸大其词,假设欧盟拥有全球 1/3
的 free-to-play 市场,并且通过遵循法规,我们只剩下 1/4
的收入。
- 如果我们离开欧洲,我们还剩下
2/3
的收入。 - 如果我们留在欧洲并调整游戏,我们还剩下
1/4
的收入。 - 如果我们制作两个版本的游戏,我们还剩下
2/3 + 1/4 * 1/3 = 8/12 + 1/12 = 9/12 = 3/4
的收入。
第三种选择比第一种选择多出 1/12
——利润不到 10%,但麻烦却多得多。总的来说,无法保证支持“两个版本”的成本不会超过收入的 1/12
。
界面和平衡的新旧概念
当然,界面和平衡是不同的东西,但在我们的例子中,我们需要对它们做同样的事情——回滚到不太 free-to-play 游戏的做法,之后,也许逐渐找到新的“符合道德规范”的“欧洲” free-to-play 选项。
这看起来很简单,甚至很经济——减少了工作——您只需要“制作一款游戏”,而不是 simulacra [ru],您不必花费精力在额外的复杂性上。
但问题是:典型的 free-to-play 游戏中的大多数游戏设计师都不知道如何制作“传统”游戏。当然,反之亦然。因为 free-to-play 和 不太 free-to-play 的游戏是不同类型的产品,需要不同的知识、技能和经验。我甚至无法说出一个成功的先例,即 free-to-play 市场的开发者顺利过渡到例如 PC Steam 游戏市场。
同样的逻辑也应该应用于界面。
这甚至不是关于新的挑战。例如,让我们以要求在虚拟货币金额旁边写上真实货币金额的要求为例。尝试向玩家清楚地解释,购买不会同时要求以两种货币付款 :-)
因此,在调整他们的游戏时,开发者不仅要“删除一些东西”,还要进行一系列实验以寻找新的有效方法。
游戏内交易的核算
应该实施游戏内交易日志,以可靠地跟踪所有操作,取消它们等等。
目前的做法是以简化的形式实施这样的日志,如果不是根本不实施的话。该日志可以采用不干净的原始文本形式,位于客户端,等等。
使交易日志可靠和完整是一项昂贵的任务,无论是在工时还是基础设施方面。在我的职业生涯中,我曾参与过 3-4 个不同支付系统的版本。我也在我的基于文本的 MMO The Tale 中制作了此类日志的元素,并且我可以告诉你,这是一项繁重的工作,事实上,你和玩家都不需要。这是我的完美主义适得其反的例子之一。
问题甚至不在于日志本身,而在于游戏应该如何与它交互。
例如,许多游戏将大部分逻辑保留在客户端,并且(理所当然地)使用诸如“如果没有网络,我们相信客户端”之类的技巧。
为什么我们仍然将逻辑保留在客户端
我仍然不确定为什么,但我有三个假设:
- 后端开发者比客户端开发者贵得多。
- 在开发的早期阶段,有远见的人并不总是意识到后端甚至作为一个概念而存在。
- 精益创业 & 假装直到你成功。
常见的原因很可能是这三者的结合,因为我在我的职业生涯中遇到了非常不同的论点。
如果我们开始定性地跟踪所有游戏内交易,我们将不仅面临实施后端的问题,而且还会面临使游戏的行为适应新的网络延迟,以及游戏逻辑适应新的数据流的问题。因此,交易日志成为另一种“永恒支付”,它将在整个游戏的生命周期中消耗资源。
如果您已经有一款游戏,将交易日志引入到没有准备好的架构中将需要从“非常长”到无穷大的时间。严肃地说,当前的开发范例根本不期望开发者彻底设计架构。您应该非常幸运地拥有开发领导者~~例如,雇用我~~,才能在没有重大问题的情况下进行这种操作。
以防万一,我再次指出,这些都是当我们真正努力真诚地遵循这些建议时的考虑因素。如果我们不这样做,那么技术解决方案可能会简单得多。
应该实施的事情
- 智能/部分退款。
- 家长控制。
两者都已经在大多数平台上提供,因此开发者只需要花费时间和精力在它们身上。
为支持之神提供更多支持人员
需要培训支持团队来处理更复杂的投诉,并准备好对每次禁令和任何游戏内交易提出异议。可能需要雇用比平时更多的员工(或机器人)。
该法规理想情况下应该导致什么
作者的意图显然是改善移动游戏和一般在线游戏领域的发展。
所有游戏都应该切换到 buy-to-play 模型或订阅模式。想象一下 Google Play,但里面的游戏像 Steam 一样——听起来很酷,不是吗?
该法规可能导致什么
鉴于欧洲官僚机构的性质,我敢打赌,在未来 10 年内,这不会导致任何结果。不幸的是。
但让我们想象一下,这些建议将被遵循,并且没有办法绕过它们。会发生什么?
最大的发行商/开发者将使他们的游戏适应新的规则——“只是为了拥有它”——“积少成多”等等。他们会损失一点钱,但对他们来说不会发生任何重大变化。
来自中小型开发者的大多数具有“传统”模型(激进的货币化)的 free-to-play 游戏将在欧洲不可用。
因此,中小型开发者将损失约 1/3 的收入,这可能会对他们造成沉重打击。
我本来想说我出于团结而同情他们,但我不能。每个人都选择如何度过他们的时间。如果您决定制作一款现代 free-to-play 游戏——好吧,愿上帝评判你 :-)
欧洲市场将清除过度货币化的垃圾,营销成本将下降,并且有机会让那些想要并且可以制作真正游戏的人。新公司将创造新产品,加强他们在欧洲沙盒中的地位,并开始改变他们周围的世界。
“我想相信”(c) Mulder。
该法规最有可能导致什么
您听说过游戏市场中大型的 GDPR 诉讼吗?我也没有。
您是否注意到 GDPR 给游戏市场的玩家和/或开发者带来了任何好处?我也没有。
哦,还有所有关于那件事的讨论……顺便说一句,我有一篇关于 如何在您的项目中支持 GDPR [ru] 的文章。
因此,这些法规也会发生同样的事情。
这不仅是因为它将由欧洲官僚机构完成,而且还因为我们正在谈论完全虚拟的世界,其逻辑可以像作者喜欢的那样弯曲。虚拟世界不是真实的世界,它没有需要从有形资源中实际生产的有形产品,其消费逻辑受文化和人类生理的支配,而一切都是可追踪的、缓慢的并且或多或少是透明的。
事实上,这将是形式主义与想象力/创造力的斗争,也就是那些虚拟世界的神的斗争,他们可以随意改变他们世界的规则。在如此舒适的条件下,人类的想象力肯定会获胜。因此,大多数开发者都会稍微调整他们的游戏,而不会改变它们的本质。
开发者将如何绕过这些法规
可以解决 80% 问题的最简单、最快速的解决方案:
- 在注册过程中再添加一个复选框,其精神是“开发者永远是对的,我永远是错的”,或者类似的东西。
- 支持启发式方法,例如“我们退款,然后我们因为任何有争议的问题而永远禁止/标记你”。
- 不准确但足够好的文本交易日志,支持人员会在遵循前一点之前手动审查该日志。
但是,当然,最酷的解决方案将出现在游戏设计中。
如果这些法规是关于主要用于购买的货币的,那么您可以使它们的首要目的看起来不像首要目的:
- 出售不是货币,而是装饰你的基地的建筑物(或其他物品),并且顺便说一下,它们会产生一些根本不是货币的其他资源。
- 玩家花真钱——花在任何东西上,甚至是顶级消费者的排行榜上——来升级游戏中的矿山,该矿山会产生游戏内货币,显然,该货币在官方上没有任何现实世界的价值。在 Mechabellum 中也做了一些类似的事情,但目的是不同的。
- 出售可以兑换任何东西的收藏卡。但它们是收藏品,因此“它们只需要用于收藏,交换是一种次要的完全可选的操作”。
- 出售可以兑换订阅的代币,就像在 EVE 中一样。如果玩家开始将它们用作货币——好吧,那是他们的权利;开发者不要求这样做。
- 出售高级内容的访问权限,在其中你可以农场独特的物品,这些物品可以兑换成其他物品。你明白了。
因此,构建一个没有人可以立即证明什么算作货币以及它具有什么属性的游戏系统——这很容易。当律师说它要崩溃时,你调整规则——然后砰的一声,整个官僚程序重新开始。
这甚至没有提到灰色地带的货币化做法。例如,您可以以较低的价格出售硬通货,每月限购 1 件,并以无限的限额使所有其他销售变得昂贵。在所有游戏内价格中,以便宜的价格写上等效价格,因为“我们的游戏专为每月花费这么多而设计,而高于此价格的一切都是粉丝不必要的奖励”。
结论
该文档的作者显然想要让世界变得更美好,并因此受到我的尊重。但我敢打赌,一切都会像往常一样进行。
不幸的是,我不知道如何才能做到正确。
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