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Wednesday, October 17, 2018

Subterranean Chainmail: Mines and Countermines

在任何大胆的制图师绘制地下城以追寻奇幻冒险之前,《Chainmail》就已经描述了一个在纸上模拟地下隧道的系统。它需要这些规则来模拟地雷战,这是一种攻城作战,包括在城堡墙下挖掘隧道,以削弱城墙的稳定性,使其达到可以坍塌的程度,之后入侵的部队就可以冲破缺口并攻占城堡。这些规则是在日内瓦湖实践的中世纪系统的一个相当晚期的补充,它们可能要归功于 Jack Scruby 在 1965 年一期《Table Top Talk》中附加在 Newell Chamberlin 规则上的一个早期系统简介。任何一套值得一提的中世纪规则都有某种攻城系统。可以在LGTSA Medieval Miniatures 规则的 1970 年《Panzerfaust》版本的最后一页找到攻城系统。但是那些围攻中的所有行动都发生在地面上,涉及投石器、梯子、盾牌等。《Chainmail》纳入了这些规则,这些规则衡量了攻城武器对防御工事造成的量化伤害点数,并进行了一些小的修改和扩展: 《Domesday Book》#5 只是暗示地雷“只有在进行战役时才有可能”。但是《Chainmail》继续将这个地雷、反地雷和突破口系统纳入到 LGTSA 规则中。该系统作为一种模块化块出现在本节的末尾,这让我们想起 Scruby 如何将他自己关于这三个主题的规则附加到 Chamberlin 的中世纪系统的末尾,分为两个相似的部分。至关重要的是,Scruby 期望对战的玩家会在纸上秘密记录他们的采矿努力,并相互透露结果以确定反地雷的成功,这是《Chainmail》中显示的系统的一个明显的先例。然而,《Chainmail》需要使用中立的第三方,即裁判,他会监控两支隧道挖掘队的秘密进度,并在他们相交时通知玩家。正是在这方面,通过让裁判员保存那些地下地图上的秘密信息,这个《Chainmail》系统预示了《Dungeons & Dragons》的地下冒险。或者 Gygax 是这么认为的:在 1979 年《The Dragon》杂志上的一篇文章中,他断言 Dave Arneson 在他的 Blackmoor 战役中开创了地下城冒险概念,是受到《Chainmail》的这些段落应用于幻想小说情境的影响。“遵循《Chainmail》关于在战役游戏围攻期间使用纸和笔进行地下活动(例如采矿)的建议,并从 Howard 和 Burroughs 等人的作品中汲取灵感,他将奇幻微缩模型游戏的重点带到了地下城设置中。”鉴于 Blackmoor 在其他方面明显借鉴了《Chainmail》,如果 Arneson 完全独立地想出了使用中立裁判员来管理地下地图的想法,那将是一个惊人的巧合。但是,使用纸和笔来保存秘密位置的隐藏记录的概念在游戏中有许多其他关键的先驱。当 Ken St. Andre 在《Tunnels & Trolls》(1975) 的介绍中苦苦解释《Dungeons & Dragons》的秘密地图时,他只能说:“这款游戏玩起来有点像《Battleship》。单个玩家无法看到棋盘。”对于那些从小就玩 Milton Bradley 销售的塑料翻盖外壳和嘎嘎作响的木钉游戏《Battleship》(1967) 的人来说,这可能看起来是一个奇怪的类比。但是《Battleship》最初是一款纸笔游戏,在 20 世纪初以《Salvo》(1931) 等名称进行交易。

《Salvo》的运作方式很像 Scruby 的采矿系统,每个玩家都试图猜测对方在地图上秘密标记的位置,实际上就是一张方格纸。你必须相信你的《Salvo》对手会准确地报告每一轮命中和未命中的得分(“B7。”“未命中!”),尽管在战斗结束时,双方都可以比较地图以检测任何欺骗行为。人们很容易看出 Scruby 的地雷和反地雷系统的纸笔部分是如何受到《Salvo》的启发——特别是考虑到一篇关于《Salvo》的文章出现在 1961 年 Scruby 的杂志《War Game Digest》中:

Bob Mulligan 将《Salvo》转化为更广泛的海战游戏,包括造船厂、工厂、运输队、封锁和舰队行动,其背后的基本思想将启发许多这样的变体。我们应该将《Salvo》理解为隐藏移动系统发展中的一个基础游戏,该系统跟踪“板外”活动,是 Avalon Hill 海战游戏(如《Bismarck》(1962))的明显灵感来源。但是,在游戏开始之前,要求对战玩家在空白网格上记录秘密信息的基本思想很快就从水中跳出来,进入了各种其他应用:像《Mind Maze》 (1970) 这样的棋盘游戏重新利用《Battleship》的塑料翻盖外壳,让玩家设计一个迷宫供对手探索......但是这种传统的游戏必须等到另一篇文章再讨论。《Chainmail》通过建议由中立裁判员而不是玩家来跟踪敌人的地雷,从而比这些面对面的比赛更进一步。要找到这个成人监督更接近的先例,我们需要看看 20 世纪上半叶的另一款海战游戏:《Fletcher Pratt's Naval War Game(1940)》。虽然该游戏是为在大型桌子甚至清理过的地板上玩水线船模型而设计的,但它指定其裁判员通过纸和笔来管理水下活动,专门针对一种有问题的舰艇:潜艇。

Fletcher Pratt 的规则在 1960 年代后期在中西部的兵棋推演圈子中广为人知,因此裁判员用纸记录玩家看不到的深处发生的事情的做法也很常见。Gygax 和 Arneson 的首次合作《Don't Give Up the Ship》的拿破仑时代背景中没有潜艇,但它在许多细节上都显示了 Fletcher Pratt 的影响。它是否启发了《Chainmail》的作者在 Scruby 的地雷和反地雷系统中添加一名裁判?也许不是直接的,但 Fletcher Pratt 肯定是围绕《Chainmail》、Blackmoor 并最终围绕《Dungeons & Dragons》演变的各种影响因素网络的一部分。有时,我们所能做的最好的事情就是照亮这个网络。[好吧,Arneson 确实在他的拿破仑战役研究笔记中提到了一艘法国潜艇。] 先前关于 Chainmail 的起源:Missile Fire in Chainmail, Courtesy of Charles SweetJon Peterson 发布于 11:22 上午 通过电子邮件发送在博客上发表!在 X 上分享分享到 Facebook分享到 Pinterest

3 条评论:

  1. Quiet American2018 年 11 月 5 日 下午 7:17 引人入胜的帖子。从阅读你的书中可以看出,Braunstein 是一款带有 RPG 元素的裁判式兵棋推演游戏。《Chainmail》声称的创新之处具体在于引入了只有裁判才能看到的秘密地图? 回复删除 回复
  2. Jon Peterson2018 年 11 月 7 日 下午 4:27 这篇文章并没有试图列举《Chainmail》的各种创新,而只是展示了它的地下地图系统是如何遵循 Scruby 的早期实践的,而 Scruby 又遵循了更早的秘密信息系统。 删除 回复 回复
  3. Quiet American2018 年 11 月 8 日 凌晨 2:07 谢谢! 回复删除 回复 回复

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