VR设计揭秘:你可能没想到的 Beat Saber 乐趣之源
VR Design Unpacked: The Secret to Beat Saber’s Fun Isn’t What You Think
作者: Ben Lang
2025年5月1日 16
“Inside XR Design”系列旨在突出和剖析优秀的 XR 设计案例。今天,我们将聚焦 Beat Saber (2019),探讨其最重要的设计元素如何应用于与音乐或节奏无关的 VR 游戏中。
编者按: 难以置信,Beat Saber 首次发布抢先体验版已经过去七年了。从一开始,这款游戏就展现出与众不同之处,但我们也没想到它会成为有史以来最畅销的 VR 游戏之一,并且多年以后仍然保持着这一头衔(仍然保持这些年)。为了庆祝这款游戏经久不衰的魅力,我们将重新发布“Inside XR Design”系列的一集,探讨 Beat Saber 乐趣的秘密,以及如何将其应用于与音乐无关的 VR 游戏中。
您可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读改编后的文本版本。
不止是音乐
欢迎回到新一期的“Inside XR Design”。接下来我要说的话可能听起来毫无道理。但在这篇文章结束时,我保证您会完全理解我的意思。
Beat Saber……不是一款节奏游戏。
在你骂我疯子之前,请稍等一下。
Beat Saber 确实有音乐和节奏。但是,节奏游戏的定义特征不仅仅是音乐,而是一种基于_时机_的评分系统。你的时机掌握得越好,得分就越高。
现在,这是大多数人没有真正意识到的部分。Beat Saber 的评分系统没有任何时机要素。
没错。你可以在方块进入有效范围时立即向前砍击,_或者_你也可以在它完全从你身后消失前的最后一秒击中它,在这两种情况下,你都_可以_获得相同的分数。
因此,如果 Beat Saber 的评分与时机无关,那么它是如何运作的呢?评分系统实际上是基于动作。事实上,它的设计目的是_让你以特定的方式移动_,如果你想要获得最高分。
关键的评分因素是你的挥动幅度有多大,以及你的切割穿过方块中心的程度有多均匀。因此,Beat Saber 会向你投掷这些立方体,并挑战你大幅度和精确地挥动。
虽然 Beat Saber 的音乐确实可以帮助你知道何时移动,但它不仅仅是一款节奏游戏……它是一款 动作游戏。
具体来说,Beat Saber 是围绕一个我称之为“引导运动(Instructed Motion)”的 VR 设计概念构建的,即游戏要求你以特定的方式移动你的身体。
我认为,“引导运动”是一种设计概念,可以_完全从带有音乐的游戏中分离出来_。也就是说:让 Beat Saber 如此有趣的东西可以用来设计与音乐无关的优秀 VR 游戏。
引导运动
好的,为了理解如何在非音乐游戏中运用“引导运动”,让我们看看 Schell Games 开发的 Until You Fall (2020) 。这与节奏游戏没有任何关系——尽管它有很棒的配乐——但它使用了与 Beat Saber 相同的“引导运动”概念,这使得它如此有趣。
虽然许多 VR 格斗游戏使用基于物理的系统,允许玩家以任意动作进行战斗,但 Until You Fall 从一开始就构建了一个关于_如何_让玩家移动的概念。
在你认为基于物理的 VR 格斗客观上在所有情况下都是更好的选择之前,我想让你考虑一下,如果玩家可以在任何时候以他们想要的任何方向切割方块,Beat Saber 会是什么样子。
当然,你仍然会随着音乐切割方块,但会更难找到让游戏感觉如此棒的_乐趣_和_流畅感_。Beat Saber 使用有意的模式来引导玩家以流畅和令人愉快的方式移动。如果没有箭头,玩家的动作将是混乱的,他们会随意挥舞。
因此,正如 Beat Saber 通过引导玩家做出特别令人满意的动作而受益一样,VR 中的战斗也可以从中受益。以 Until You Fall 为例,游戏使用“引导运动”不仅让玩家以某种方式移动,而且让他们_感受_某种方式。
在格挡时,玩家会感到脆弱,因为他们被迫进入防御姿势。与你可以随时决定何时反击的基于物理的格斗游戏不同,Until You Fall 中的敌人有特定的攻击阶段,玩家必须在发生时进行格挡,否则你将冒着受到打击并失去仅有的三个生命值之一的风险。
由于这种方法,游戏可以通过改变必须做出的格挡的数量、位置和速度来调整玩家感受到的强度。较弱的敌人可能会缓慢且攻击变化不大地进行攻击。而强大的敌人会发起猛烈的攻击,让玩家真正感受到压力。
这使开发者能够非常精确地控制每次遭遇的强度、挑战和感觉。正是这种_控制_使“引导运动”成为如此有用的工具。
躲避与格挡类似,但你不是将武器抬到指定位置,而是需要将整个身体移开。这与仅仅进行格挡的感觉完全不同。
虽然某些 VR 格斗游戏会让玩家只需移动拇指摇杆即可滑动躲避,但 Until You Fall 使用“引导运动”来使躲避行为更具身体参与感。
在攻击时,玩家可以挤进他们可以击中的任何地方,直到敌人的盾牌被打破,这为造成大量伤害打开了机会。
虽然另一款 VR 游戏可能会让玩家随意攻击敌人多次,但 Until You Fall 使用“引导运动”来要求玩家以特定的方式挥动。
以宽弧和特定角度挥动会造成最大的伤害,并让你以一种感觉非常强大和自信的方式移动。这就像你在受到攻击时的相反感觉。当你完成所有连击时,感觉真的很棒。