当垃圾话变成辱骂:考察魔兽世界(World of Warcraft)中问题言论和行为

Joshua Jackson, North Carolina State University

摘要

本文建立在 Rubin 和 Camm (2013) 关于在线恶意骚扰和钓鱼行为的启发式方法之上,探讨了匿名性、头像创建和在线身份如何在 World of Warcraft 中发挥作用,并表征感知到的负面行为。通过半结构化访谈,采访了十名 World of Warcraft 玩家(五名自认为是男性,五名自认为是女性),他们都有至少两年的持续游戏时间,试图收集他们对哪些类型的行为、互动和 World of Warcraft 的社交元素造成了“负面”行为的理解。

关键词: 游戏研究, 恶意骚扰, 头像研究, 毒性。

文章

介绍

大型多人在线游戏 (MMOG) 是持久的、计算机模拟的在线空间,玩家在其中追求各种社交和非社交目标,例如任务、赢得玩家对玩家 (pvp) 比赛,或聚集在一起击败强大的敌人 (Bessière, Seay, Kiesler 2007)。MMOG 也是塑造社会身份和尝试新的沟通方式的常见场所 (Turkle, 1995)。通常,MMOG 提供的相对匿名性的条件允许玩家以他们通常不会的方式进行互动,例如分享有争议的观点而不必担心现实生活中的排斥,通过练习对话技巧来建立自信,并且,对于一小部分玩家来说,参与被认为是负面的行为,例如发表煽动性言论或以消极的方式行事以引诱玩家做出反应,或分散或阻止另一名玩家完成游戏目标 (Buckels, Trapnell, Paulhus, 2014)。

本文将探讨在 MMOG World of Warcraft (WoW) 中,玩家如何对攻击性行为、种族歧视言论以及他们认为的任何其他游戏内负面行为做出反应。这些行为通常被称为“恶意骚扰” (griefing) (Rubin and Camm, 2013)。目前关于恶意骚扰的概念都是二元的;没有考虑到玩家的不同看法,只有某些行为被认为是恶意骚扰,无论其强度如何。本文将努力扩展 Rubin 和 Camm 2013 年的恶意骚扰启发式方法,并为 MMOG 提供更合适的、更集中的启发式方法,以考虑 MMOG 特有的行为。我将从考察有关该问题的现有文献和理论开始,首先是线上身份的形成,然后是头像及其提供的匿名程度,最后以常见恶意骚扰行为的定义结束文献综述部分。在方法论部分,我将回顾我向参与者提出的访谈问题类型,以及我如何选择参与者。在结果部分,我将逐个问题地审查访谈中出现的趋势。最后,在讨论和进一步研究部分,我将尝试使 Rubin 和 Camm 的恶意骚扰启发式方法更适合用于解释 MMOG 空间,并考察性别和看法如何影响参与者对其在访谈中描述的事件的看法,最后我将提出有关适用未来研究的建议。

线上身份的形成

线上身份已经从许多不同的理论背景进行了探讨。在 MMOG 成为身份形成的一种途径之前,Turkle 在 Life on the Screen 中描述说,当我们连接到互联网,并且在一个日益增长的连接文化中,我们必须重新定义自己,并将自己视为“技术身体 (technobodies)。(Turkle, 1995)” 她谈到互联网如何充当一种以乘法的方式看待身份的方式,而不是像 Friedberg 那样以碎片化的方式看待 (Friedberg, 2006)。虚拟空间允许一个人创建多个版本的自己,以尝试新的沟通方式;新的利基市场和新的思维方式 (Turkle, 1995)。这种多样性允许以单数形式的人通常不会参与的不同表达方式。并且通过两个屏幕的双重中介(一个在主要用户和在线空间之间,一个在他们正在互动的个人之间),个人可能会在相对匿名性中感受到一种无敌感。一个自我的迭代可能在在线空间中是喧闹而欢快的,与空间中的任何人互动,而不必担心被告知停止说话,或者看到周围人的面部表情。另一个自我的迭代可能会发表攻击性评论和性暗示的陈述,以此作为侵入性想法的出口,或者作为一种投射他们在现实生活中所经历的欺凌的方式;一种权力交换,在这种交换中,个人在网上感觉比在日常生活中更强大 (Law et al, 2015)。然而,另一种迭代可能会选择性别转换,并假装是异性,只是为了体验一下,或者,就 MMOG 而言,为了获得物品或关注 (Song and Jung, 2015)。大多数这些理论背景都取决于可观察到的用户做出这些行为,但没有明确考虑到被作用的人。另一个问题是看法如何影响被作用的人的反应。线上身份形成理论在很大程度上没有考虑到用户的同理心;仅仅是用户在做什么,以及他们正在实施的行为。

头像和匿名性

一些虚拟空间以可定制头像的形式将身份表达和形成提升到另一个层次,这允许人们创建他们可能认为更能代表他们(或他们想成为的样子)的图像 (Bessière, Seay, Kiesler 2007),或者它允许进行性别实验的模式 (Song and Jung, 2015)。大多数 MMOG 允许进行广泛的头像自定义,玩家可以在其中选择他们的种族、头像皮肤的颜色、头发颜色、面部毛发、身高、体重以及任何东西。这种可定制性创造了将现实生活中的图像投射到虚拟空间中的方式,并允许增强沟通和行为方式。头像的外观也可能导致玩家被取笑、排斥或欺负。对头像依恋和身份形成研究最多的例子之一是围绕游戏 Uru ,这是一款于 2004 年关闭的 MMOG。Pearce 和 “Artemesia (Uru 中的 Perarce 的头像)” (2007) 为 SECOND PERSON (2007) 撰写了一章,内容是关于身份的社会结构如何在 MMOG 世界中形成和发展。Uru 给许多第一次涉足 MMOG 的玩家一种具身感和身份感 (Taylor 2002);它允许重新发明和重新构想;在某些情况下,就像 The Gathering 的一些领导人一样,他们被禁用了,它允许一个公平的竞争环境;一个他们可以重新体现自己的地方 (Pearce, 2007)。Pearce 引用了 The Gathering(她的公会的名字)的成员的话说,在现实生活中,他们大多是害羞或孤独的人。但是,头像的匿名性和具身性为他们提供了一种摆脱犹豫的束缚并形成社会依恋的途径。

但是,通常,匿名性会导致问题行为和攻击性行为成为问题 (Yang 2012)。Turkle 的多样性理论在这种情况下尤其重要。玩家正在创造他们自己的一个造物;一个他们可以选择用他们选择的任何东西来填充的容器。并且随着玩家填充这些造物,他们开始创造一个多重自我的形象,它充当盾牌;他们可以参与具有攻击性或问题性的行为,而他们自己不能承担责任。相反,他们的头像是攻击者。这种攻击性可以分为两种形式:主动攻击性和反应性攻击性 (Crick and Dodge, 1996)。

反应性攻击性 (Crick and Dodge, 1996) 开始在一个在线消极的角度上起作用,它建立在 Turkle 的多重自我感之上。与主动攻击性相反,反应性攻击性以感知为中心。如果在线空间中的个人认为某个负面或伤人的评论是针对他们的,他们可能会以类似的方式做出反应 (Yang, 2012)。如果个人对在线事件的看法反映了他们对现实生活事件的看法,那么通常虚拟空间会成为避雷针 (Behesti & Large, 2012)。Hertz 和 David-Ferdon (2011) 认为,那些在网上表现出攻击性的人更有可能在他们的非虚拟生活中经历某种形式的欺凌或虐待。随着时间的推移,现实生活中遭受的虐待持续存在,在线攻击性可能会升级,并且用户可能会保持消极的看法趋势;一切都可能看起来像是在攻击他们,并且反应性行为会变成主动行为 (Law et al, 2012)。

恶意骚扰及其常见做法

随着时间的推移,这种行为转变可以简单地变成所谓的“钓鱼 (trolling)”,或者玩家发表煽动性言论或以消极的方式行事以引诱玩家做出反应,或分散或阻止另一名玩家完成游戏目标 (Buckels, Trapnell, Paulhus, 2014)。另一个常用的术语代替 “钓鱼 (trolling)” 是 “恶意骚扰 (griefing)”;定义几乎相同。Rubin 和 Camm (2013) 说,恶意骚扰是“……一种情况,即游戏玩家不是完成游戏概述的任务,而是打算对对手造成痛苦并破坏他们对游戏的享受 (Coyne et al., 2009; Dibbell, 2009; Foo and Koivisto, 2004)。” 负面行为和言论,例如根据性取向、种族或性别积极地将玩家排除在活动之外;诅咒或使用种族歧视言论;以及滥用权力职位,例如公会领导者或团队领导者职位,通常会被不客气地归类为恶意骚扰的大杂烩 (Rubin and Camm, 2013)。暴雪 (Blizzard) 在其支持论坛中专门引用了两类骚扰 (Activision, 2015);诸如垃圾邮件和轻微诽谤之类的事情被认为是轻微违规,而诸如淫秽语言、阻碍队友或不参与团队游戏之类的事情被认为是严重违规。性骚扰和发布现实生活信息是严重骚扰的两个例子。

通常认为恶意骚扰非常黑白分明;恶意骚扰行为要么是坏的,要么是不太坏的。这种对这些行为的概括未能考虑到玩家/参与者对行为的看法。对于一个玩家来说,某种行为可能不构成 “恶意骚扰 (griefing)”,而对于另一个玩家来说,相同的行为可能会超过简单的 “恶意骚扰 (griefing)”,进入虐待领域。

虽然只有一小部分玩家参与这些活动(约 3%),但其影响是深远的 (Foo and Koivisto, 2004)。Coyne 等人在 2009 年进行的一项调查显示,在接受调查的 86 人中,有 95% 的人承认在他们在 Second Life 上的互动中经历过一种或另一种形式的恶意骚扰,Second Life 是一款流行的在线社交 MMOG。

World of Warcraft 中,钓鱼的艺术已经有十多年的发展历史,并深深扎根于游戏文化中。Foo 和 Koivisto (2004) 将钓鱼 (或恶意骚扰) 的某些方面描述为:

Rubin 和 Camm (2013) 提出了恶意骚扰行为的第五个维度,称为 “非恶意恶意骚扰”,即玩家只是为了娱乐而拒绝遵守虚拟空间的规则。这一类别与他们的恶意骚扰类别启发法相结合,提供了对常见钓鱼和恶意骚扰活动的显着(如果黑白分明)的描述。

目前关于虚拟空间中问题行为的大多数文献都未能考虑到玩家对正在发生的事件的看法。正在发生的事件/聊天频道中的言论/其他参与者的行为是否像参与者认为的那么糟糕?这些事件是否比参与者认为的更糟糕?看法与玩家从互动中收到的信息有很大关系。如果没有肢体语言、面部抽搐、语调或对屏幕另一端的人的深入了解这些人类因素 (Merleau-Ponty, 1945),WoW 中看似简单的互动可能会很快变成误解。此外,文献没有考虑到玩家的性别,这本身会造成偏差 (Ridgeway, 2011)。

此外,大量文献未能考虑到非二元性别认同。由于缺乏关于 MMOG 中非二元性别认同如何对待在线骚扰的理论框架或知识,本文的范围无法负责任地解释自认为是男性或自认为是女性的性别二元之外的任何内容。我的十名参与者中的每一位都在他们的知情同意书中向我自认为是男性或女性;知情同意书中有“两者都不是/其他”的选项,但没有参与者在他们的文件中以这种方式自我认同。

方法论

本研究将包括十次半结构化访谈 (Riessman, 2007; Patton, 2012; Merriam, 2009),在这些访谈中,我将询问参与者他们经历过不同程度问题行为的具体时间。附录 A 将包含我的访谈问题的框架。前两个问题要求参与者回忆一次成问题的且不可接受的经历(成问题的且不可接受的意味着他们认为这种互动非常消极,以至于他们不得不将自己从这种情况中移除),以及一次成问题的但可接受的经历(成问题的但可接受的意味着他们认为这种互动本质上是消极的,但并不那么消极以至于他们想要将自己从这种情况中移除)。下一个问题要求参与者回忆起他们参与了他们认为成问题或消极的行为的时间。下一个问题要求参与者说明他们认为情况从成问题的但可接受的变为成问题的但不可接受的界限在哪里。下一个问题询问参与者是否认为男性和女性在线上空间中对消极的看法不同,并要求他们思考一个例子。作为说明,由于如我之前所说,由于缺乏关于 MMOG 中性别非二元主义的理论,本文的范围无法解释关于恶意骚扰的性别非二元主义,因此明确询问参与者“男性”或“女性”。最后一个问题询问参与者自他们开始玩 World of Warcraft 以来,他们认为 World of Warcraft 的总体社区氛围发生了怎样的变化。

Rubin 和 Camm 对他们的研究基于 Something Awful 帖子的分析主要来自恶意骚扰者的观点,而我进行的访谈将参与者置于受害者和施虐者的角色中,以查看他们过去所做的消极事情对他们如何看待消极事物产生了影响(如果有的话)。选择访谈参与者的标准如下:

我从广泛不同的来源招募了我的参与者。两名参与者自愿参加,因为他们过去和我一起玩,其他四名参与者是通过德保罗大学的海报招募的,最后四名参与者来自官方 World of Warcraft 论坛。这种广泛的经验、背景和性情将产生一幅更多样化的画面来描绘消极是什么。 我将分析每次访谈(根据 Krippendorf, 1980)并按问题对主要趋势进行分组。

结果

在本节中,我将逐个问题地进行,并突出显示我所做的访谈中的相关趋势。我将从询问参与者他们最成问题的经历的问题开始,然后是他们成问题的但可接受的经历,然后我将继续讲述他们自己做过他们认为成问题的事情的经历。接下来,我将考察关于参与者是否认为男性和女性在线上空间中对消极的看法不同的问题的趋势,然后是他们对自他们开始玩 World of Warcraft 以来社区氛围如何变化的看法,最后,我将以参与者使用举报功能的经历以及他们认为这如何影响他们正在举报的行为来结束本节。

为了本文的清晰起见,我的参与者自认为的性别将包含在此处,以便读者可以更好地推断他们的性别如何影响了他们的经历:

参与者 A—男性 参与者 B—女性 参与者 C —男性 参与者 D—男性 参与者 E—女性 参与者 F—女性 参与者 G—男性 参与者 H—男性 参与者 I—女性 参与者 K—女性

成问题的且不可接受的行为

我向参与者提出的第一个问题是“请告诉我一次您经历过非常糟糕的消极或成问题行为,以至于您想完全摆脱这种情况。” 这个问题产生了有趣的结果,因为十分之八的受访者表示,他们经历过的最消极的经历没有发生在游戏中。这些事件我将其标记为 “现实生活中的攻击 (Real Life Aggression)”,主要发生在诸如 Mumble 或 Ventrillo 之类的语音客户端上,这些客户端与 World of Warcraft 没有任何联系。参与者 A 说:

我过去经常和一个进步很大的公会一起打副本,在其中一个人成为团队领导者之后,如果……在瓦莉瑟瑞亚上,你让任何小怪靠近她,他会朝你大喊大叫……有一次,在我意外地在战斗前使用了嗜血之后,他在 Ventrillo 里对着我大喊大叫了整整 5 分钟。

参与者 C 的经历非常相似:

……他开始对我胡说八道,我让他滚开,说他不是团队领导者,如果任何管理人员对我所做的事情有意见,那么他们可以和我谈谈。这家伙吓坏了,开始对我尖叫,叫我同性恋,告诉我永远不要再这样和他说话,说他比我更好,是我的长辈,他应该得到我的尊重。真的,在 Mumble 里对着我尖叫了 10 分钟,骂我所有能想到的名字,告诉我我是历史上最糟糕的武器战士,他希望我妈妈当初堕胎了。

这个问题揭示的压倒性趋势是,大多数参与者最消极的经历都是由另一名玩家造成的,但不是在游戏中,因此我将其视为 “现实生活中的攻击 (Real Life Aggression)”;游戏本身的机制在引发他人的消极情绪方面发挥了作用,但远远不够,这是因为攻击者试图让自己处于对参与者的权力地位。所有这些例子也都来自以团队副本为基础的游戏玩法。报告 “现实生活中的攻击 (real life aggression)” 的每位参与者都报告说,他们是在 10 人或 25 人的团队副本中玩游戏时经历的。参与者 D 的经历不是针对他的,而是针对他团队副本中的某个人,他表示其中有太多的刻薄以至于他感到不舒服。

团队领导者过去常常特别挑剔这个治疗者,一个恢复萨满。也就是说,她已经大大超过了治疗图表,但是每次他的生命值较低时,他都会说一些类似于“我的治疗在哪里,你这个没用的荡妇。”……我们回来了[在团队副本团灭后],他开始变得安静,问她“你知道我的大地之盾是怎么掉的吗?”,她回答“不知道?”,然后他开始了,我发誓,一场长达 10 分钟的长篇大论,关于她是个多么没用的荡妇,她是个多么愚蠢的废物,她很幸运他甚至会带她去任何地方……

如果权力落入错误的人手中,团队副本的动态会很容易被滥用;通常,会有一名团队领导者喊出正在发生的机制(岩石掉落、首领的火焰、平台崩塌),以使其他玩家能够关注对首领造成伤害 (Paul, 2010)。传统上,团队领导者会在其他玩家未正确履行职责时发出警告。这并不是为了羞辱他们,而是为了让他们保持警惕,并让他们认识到他们没有执行正确的操作。隐含地,这使得团队领导者的地位高于团队副本中的其他人。参与者 E 也经历过这种情况:

我们有一个团队领导者会经常让我们加班,并威胁说如果我们离开或断开连接,就会把我们踢出去并换掉我们……所以我们正在打雷神,我们已经打了一整个团队副本之夜,四个小时,现在是结束时间了,我们都非常确定他会让我们加班……所以我们在凌晨 1 点 56 分进行了尝试,我们在 35% 左右时团灭了。他只是崩溃了。他开始……原始的尖叫。起初没有尖叫出任何连贯的东西,只是尖叫。突然,我们听到玻璃破碎的声音,他的妻子在背景中尖叫。她对着他大喊大叫,让他冷静下来,停下来,然后他回来,开始对着我们尖叫,说我们都是废物,我们什么都做不好,他宁愿自杀也不愿再和我们一起打副本,然后他的妻子开始尖叫,然后一切都变得沉默了。我们坐在那里大约五分钟,然后公会会长解散了我们。

团队领导者给自己施加的压力是一把双刃剑。当压力变得太大时,就会发生像参与者 E 这样的情况,但另一方面,这种压力可能会导致团队领导者认为自己是无可指责的,就像参与者 I 的情况一样:

[团队领导者]声音不大,但是当你搞砸了时,他总是会点名……我病了很长一段时间……即使我让公会的所有领导人都了解了情况……当我搞砸了时,我仍然被[团队领导者]点名了……我厌倦了因为药物减慢了我的反应时间而被点名,所以我开始每次他搞砸了时都点名[团队领导者]。在火焰中停留超过几秒钟?点名。没有主动防御?点名。当我们在打莱登时,他在软泥怪方面搞砸了,我点名了他,他只是开始对我尖叫。就像只是尖叫。他告诉我他希望我死去,我把我的肾拉出来了,还有其他所有的事情。他在我这可怕的长篇大论中把我踢出了公会……

在大多数现实生活中的攻击行为中,在某种程度上都存在权力失衡。这可能是由于表现、或认为施暴者比受害者更好、或者仅仅是像参与者 I 的情况一样,一个角色导致了权力失衡。

从这个问题中出现的其他两个趋势是性骚扰问题,以及长期的 PVP 攻击(或 PVP 恶意骚扰)。参与者 B 对 PVP 恶意骚扰的经历是:

……当我刚开始玩的时候,我在伊利丹上玩了一个角色,一个联盟角色,我无法升到 5 级以上,因为高级角色经常杀死我,或者杀死任务给予者……我星期五开始玩一个角色,到了星期天,我已经厌烦了,所以我完全删除了这个角色。我甚至尝试在半夜玩游戏,但是仍然有一群人守在联盟起始区域。

PVP 恶意骚扰仍然是社区中一个有争议的问题。World of Warcraft 社区经理已经发布了官方帖子,称他们不认为这种 PVP 有问题,最著名的是 Vrakthis 关于恶意骚扰的帖子 (2013):

在 PVP 服务器上,当玩家受到尸体营地 (corpse camping) 的影响时,游戏内支持不太可能进行干预。相反,我们鼓励玩家与你们的阵营联合起来,击败正在追捕你们的人。在 PVP 服务器上创建一个角色会带来在野外遭到攻击的固有危险,通常会反复发生。

暴雪对这个问题采取了如此明确的立场,他们不会为选择在 PVP 服务器上创建一个角色并体验这种游戏玩法的玩家提供任何帮助。然而,即使这不违反服务条款,玩家仍然认为这是一种消极的体验。参与者 C 经历了类似的情况,但由于不同的原因而将其视为消极:

我刚开始玩[而且]有人在一个 PVP 服务器上整整一天都在营地里守着我。我试图升级,然后这个家伙一直在杀我,并“用斜杠 e”发出一些肮脏的东西,比如“无论他的名字是什么都拉在你身上了。”……我跳上了一个联盟角色,让他停下来,他告诉我滚开,说如果我无法承受这种压力,我就不应该在 PVP 服务器上创建角色……我向暴雪提交了一份报告……游戏管理员说那些东西没问题,我应该尝试错开我的游戏时间,这样我就不会遇到他。愚蠢的建议。

两位参与者在玩 World of Warcraft 时也经历了非常明确的性骚扰例子。参与者 B 的经历是:

我去了[我的第一个公会的]团队语音服务器。这是一个大型公会,在任何给定的时间可能有 50 或 60 个活跃的人。我进入了一个聊天频道,里面有一些人,我说了声你好,也有几个人回答了我。突然,有人开始问我关于我的胸部的事情,我几岁了,以及我是否会“喷水”。当时我 15 岁,所以我不知道这对女性来说是很常见的。

还有参与者 G:

……他对我很冷淡,他不会和任何人谈论这件事,这变得不舒服了,有一次我给他发消息,问他下一次锁定进程的顺序,然后他连续给我发了 10 条消息,告诉我我伤了他的心,说我是个卖弄风情的女人,说他会比我以前交往过的任何男人都更好地操我。这不是第一次发生这样的事情,但绝对是最奇怪的一次。

值得一提的是,经历过性骚扰的两位参与者都评论说这很常见,或者以前发生过。这和 PVP 恶意骚扰一样,是权力失衡导致消极和成问题的情况的有力例子。

成问题的但可接受的行为

我向参与者提出的第二个问题是,他们何时经历过成问题的行为或言论,但又没有糟糕到他们想要摆脱这种情况的程度。十分之七的受访者表示,聊天频道是游戏中成问题的但可接受的行为的主要来源。参与者 A、D、F 和 K 都表示聊天中的政治内容很烦人,他们说:

A:“我坐在我的要塞里做一些事情,然后读交易频道,有人开始说“CAN’T STUMP THE TRUMP”的屁话,当然,人们开始激动起来。” D:“说实话,所有在交易频道里的政治讨论。人们在一些社会运动或政治人物面前使用“N”字,称其他人为弱智。” F:“好吧,交易频道是我能想到的最明显的例子……这是一个完全的粪坑。所有关于政治的东西的刻薄和仇恨让我头疼。” K:“但真的,最近所有的政治内容都非常非常烦人。如果我再听到有人提起特朗普,我就要炸掉艾泽拉斯。” 参与者 B、G 和 H 表示性别侮辱很烦人:

B:“过去,关于性别的笑话让我非常生气,我会尝试在交易频道里争论女性不是性对象或厨房奴隶。我觉得我像一个受压迫的人一样在抨击,把这些情况当成有人当面对我说一样。但是,我觉得这些事情变得不那么伤人了,更多的是和数百万其他人一起玩游戏的不幸情况。” G:“我能想到的唯一另一件事就像……现代交易频道。这是一个围绕迷因和 4chan 的愚蠢和性别偏见的自慰圈。只是一群白痴互相钓鱼,取笑女人,让每个人都感到痛苦。” H:“在我的新公会里,在公会聊天中说了许多不得体的事情。许多“女人应该待在厨房里”之类的事情。”

其余的参与者表示,导致他们在第一个问题中发生的事件是成问题的但可接受的行为。绝大多数情况下,参与者都表示某种言论或聊天频道互动是他们成问题的但可接受的经历的来源。很多参与者对这些事件的态度也暴露出他们勉强接受这些消极和成问题的言论,认为这只是和许多玩家一起玩游戏的不幸之处。

自我认定的成问题行为

我向参与者提出的第三个问题是,他们何时参与了成问题的行为。答案千差万别,从参与者 A 恶意骚扰乞丐开始:

……当人们像乞求 10 个金币或其他什么东西时,他们会悄悄地问你要金币,我会打开与他们的交易,放入 1k 金币或任何数量的金币,然后等待他们点击接受然后关闭交易。我会做几次,然后告诉他们滚开或什么的……我不知道,我感到难过,但同时,被悄悄话轰炸真的很烦人,你知道吗?我还能做什么?

到参与者 G 和 H,他们向公会成员撒谎,并假装是异性/“约会”那些成员以获取游戏中的货币:

G:“所以无论如何,我为了金币做他的“女朋友”。当我与他分手时,也就是阻止了他,很明显他举报了我,我因为网上卖淫而被封号。” H:“早在大灾变时期,我就和一个公会成员“约会”了。我一直玩一个女性角色,因为我觉得这很有趣,但是当我加入公会时……我没有一个可以使用的麦克风,而且由于我负责治疗,每个人都认为我是个女孩,我想?无论如何,一个在服务器上以有钱闻名的公会成员有一天开始通过悄悄话来泡我,我当时想“去他妈的,我想要一只幽灵虎。”所以我“约会”了他大约 4 个月。我们会发短信,我会给他发我在 Facebook 上认识的这个女孩的照片。实际上,在我们的 3 个月纪念日上,我得到了我的幽灵虎!一旦我有一个可以使用的麦克风,我就对这一切开了一个很大的玩笑,他拉黑了我。”

这个问题产生了一个有趣的现象:每个参与者对事件的看法在某种程度上都被掩盖了,这意味着他们试图合理化并减轻该行为的严重性。与参与者 A 一样,每位参与者都觉得自己有理由这样做,因为自我提升的机会在经济或情感上都出现了。但与此同时,他们明白这种行为会被认为是消极的,但仍然掩盖了他们的看法,认为他们所做的是两害相权取其轻。参与者 F 讲述了购买金币的事情:

嗯,我买了金币。那只是一次,而且是在像代币系统这样的东西实施之前,所以这是获得我需要的快速金币的唯一方法。我买了数十万,而且我发誓我永远不会再这样做了。我只是需要它很快,而且我没有时间去努力。我知道这是错误的,但我没有其他的选择。我的意思是,每个人都这样做,对吧?

参与者 F 需要快速获得金币,她没有推迟她控制她所在服务器市场的一个部门的目标,而是违反了服务条款,从第三方网站购买金币。她通过说每个人都这样做来合理化,并且没有什么像目前的系统那样可以通过在暴雪的网站上用现实生活中的货币购买时间代币并在游戏中以固定数量的游戏内货币出售它来购买游戏内金币。

告诉我他们自己有问题行为历史的每位参与者都违反了 World of Warcraft 的服务条款,除了参与者 E,他创造了一个有趣的二分法。回想一下,参与者 E 认为现实生活中的攻击是他 World of Warcraft 职业生涯中最成问题和不可接受的经历之一。

我已经几次失去了理智,我说了一些值得怀疑的东西……例如,我的老三三伙伴,当我们打 RMS 时,他玩的是萨满,而且他的技能栏上甚至没有净化。我们输掉了太多比赛,因为当我和法师进攻时,他不愿意净化,这太烦人了。我多次告诉他他必须养成净化的习惯,但他总是说“好吧,玩你的盗贼,我会让你活下去。”嗯,有一天,在我们输掉了一场我们本不应该输掉的比赛后,他说了那样的话,我失去了理智。至少对着他尖叫了一整整一分钟。我知道我不应该这样做,但我只是太沮丧了,他不愿意学习并做他需要做的事情。他感觉自己很优越,但他却是我们一直输的原因,在某种程度上,我感觉他需要一个刺激。

参与者 E 对自己行为的看法是掩盖看法的缩影。在他为第一个问题提供的例子中,他的团队领导者一直在试图让他的团队发挥出他们最好的潜力,他说他们在首领战中多次尝试都只有不到 30% 的生命值,当团队没有做出相应的回应时,他诉诸于愤怒。参与者 E 在这里反映了这种行为,但是他通过他不愿意发挥出他最好的潜力来转移攻击他的老三三伙伴的消极性质。像所有其他参与者一样,他们没有认识到消极行为是什么,以及该行为对其他玩家产生了什么影响,而是试图转移该行为的严重性,并使情况适应该行为。

是什么使行为成为成问题的

我向参与者提出的第四个问题是,他们认为是什么标志着行为从成问题的但可接受的变为成问题的但不可接受的阈值。十分之七的参与者认为,最重要的是,一个人经历一系列消极或成问题的行为的时间长度是阈值。六位参与者将行为的严重性列为次要阈值,并引用了参与者 A 的例子:

如果有人说我看起来不错,或者他们称赞我的幻化,我不会感到反感。但是如果有人说他们想看看下面是什么,比如……一个眨眼表情,我会有点不舒服。如果有人真的越界了,说他们想……和我楼下的生意交往,并对我做其他非常露骨的性事情,那是最糟糕的。但这只是一个例子,而且我想它是在一个非常有限的时间范围内发生的。

参与者 E 的回答为“时间长度和严重性”的双重回答添加了一些量化,他说:

我认为很多都与情况有关,以及人们如何看待该事件。我可以向两个人吐口水,然后得到截然不同的回应。一个人可能会认为我只是在开玩笑,并指向我,拥抱我,然后继续前进。另一个人可能会悄悄地骂我。我不认为有一条可以量化和普遍存在的界限……[除了]某人被骚扰的时间有多长……也许是严重性?就像对着人们尖叫并对小事失去理智的事情?这更像是一种升级而不是一种划分。我不知道。

参与者 E 在他的例子中提出了一个很好的观点,在下一个问题中,他进一步量化了看法如何影响消极性,他说我们带到虚拟世界的现实生活中的包袱会改变我们看待事件的方式。参与者 F 认为严重性是关键决定因素,他说:

任何导致某人不舒服的事情都是一个问题。我认为这真的很黑白分明:行为要么有问题,要么没问题。我交易频道的例子:我认为每个说任何带有脏话或粗鲁的话的人都应该被禁言一段时间,只是为了教他们更友善……我仍然认为当某人开始对他们周围发生的事情感到不舒服时,事情会从糟糕变成非常糟糕。

参与者 F 的例子开启了可能受意图影响的看法的可能性,就像参与者 H 引用意图,并且仅仅是意图作为指标一样,他说:

可能与意图有关。就像在现实生活中,如果你开车撞到某人并杀死他们,他们会试图弄清楚背后是否有意图,以决定是否以过失杀人或谋杀罪起诉你,对吧?我不认为这里有什么不同……当你在线与某人互动时,你会错过人类的因素……但是,我仍然认为意图是事情从坏变坏的地方。如果有人故意让你感到不舒服而称你为愚蠢的同性恋,那比你的朋友开玩笑地对你说要糟糕得多,对吧?

参与者 H 的例子清楚地表明,意图当然是需要考虑的消极性的重要因素,但是它不会影响某人如何看待他们正在经历的事件或行为,因为他们无法体验到意图的感受。相反,意图更多的是一种自我评估措施。与参与者 E 在第一个和第三个问题中的例子一样,意图是点燃事件的因素,但它并没有影响双方对事件的看法。

性别影响看法

我向参与者提出的第五个问题是,他们是否认为男性和女性在线上空间中对消极的看法不同。在十位受访者中,所有十位都表示,他们认为看法会因性别而异,并且在某种程度上,每位参与