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Taito魅力:奇奇怪界(Kiki Kaikai)及其硬件

2025年5月18日

在研究硬件时,我脑海中一直存在一些挥之不去的概念。其中一个就是,相较于其他系统使用 tilemap,Neo Geo 因其大量使用 sprite 而显得独一无二。但 sprite 的大量使用并非 Neo Geo 独有:ADK 只是在升级他们的 Alpha68k 系列,它们都使用相同的系统。Epoch 和 NEC 的 µPD777 在 1970 年代也为家用游戏玩家做了同样的事情。现在轮到 Taito 了。以 sprite 为中心的硬件根本不是 SNK 独有的。

奇奇怪界(Kiki Kaikai)

Kiki Kaikai 的标题画面

有时,一家公司会抓住另一家公司的系列并继续发展。这就是 Kiki Kaikai 的情况,这是 Taito 制作的以神道为主题的射击游戏——你可能更熟悉 Natsume 对这个概念的演绎,即以 Pocky & Rocky 的名义发布的游戏。

Kiki Kaikai 的介绍序列

Pocky & Rocky with Becky 是一个了不起的游戏名称,你无法说服我改变看法。

说实话,1986 年的 Kiki KaikaiPocky & Rocky 粗糙得多。这是一款无情的射击游戏,玩家处于地面水平,因此还必须与地图上的地形互动。具体来说,作为一名神社巫女,你可以用 ofuda 纸牌进行攻击,并使用 gohei 御币作为短程攻击。

Kiki Kaikai 游戏画面。Pocky 挥舞着御币

Kiki Kaikai 真的很难,而且容错率很低。但它与当时许多同类游戏都有共同的缺陷。问题在于,你的攻击只能在你移动的八个方向上进行,而你射击的方向与你移动的方向相同。

Kiki Kaikai 游戏画面。Pocky 以一定角度射击,没有击中敌人

一些游戏,比如 Smash TV,通过双摇杆来解决这个问题。SNK 的 Ikari Warriors (不是 Micronics NES 移植版,而是街机版)使用了一个可以旋转的单摇杆,除了通常的方向行为外。如果 Kiki Kaikai 是一款双摇杆射击游戏会更好,但事实并非如此。

Kiki Kaikai 游戏画面。Pocky 在 Boss 战中以一定角度射击,没有击中敌人

因此,我不会给你写一篇关于 Kiki Kaikai 的评测,除了说我 喜欢 这款游戏的美学。此外,当你游戏结束时(我经常 Game Over),你会得到一个弹珠台式的“数字匹配”游戏,这让我怀疑为什么你在街机游戏中没有更频繁地看到它。如果你是个庸俗之人,你可以通过 DIP 开关禁用此功能。

Kiki Kaikai 游戏画面。Pocky 死了,因为我没有匹配到三个数字

无论如何,我怀疑我的大多数读者都是为了硬件而来的。

硬件!

Kiki Kaikai 的黑色 PCB

Kiki Kaikai 在黑色 PCB 上运行。不要介意末端用胶带粘起来的端口;显然,用于 Taito 的 Kick and Run 的类似硬件可以连接两个 PCB 以进行四人游戏,但对于这款游戏来说,没有这样的运气。让我们从音乐部分开始深入研究。

Kiki Kaikai 的音乐部分

这个的核心是 YM2203 FM 合成器。仅在这个博客上,你可能还记得它在 Alpha68k 、Data East 的 Gate of DoomThe Legend of Makai,甚至是我 NEC PC-9821 V13 上的“3 声道” FM 声卡上出现过。这绝对是一个受欢迎的选择,而且将其与 Z80 CPU 配对也不足为奇。

Taito JPH1020P MCU

带有可爱标签的 JPH1020P 是一个 Taito 品牌的 MCU,基于 Motorola 6801 系列 8 位微控制器。具有内置 ROM(在本例中,只有 4kiB)的微控制器受到一些街机制造商的欢迎,因为它们更难转储和克隆,但别担心,这个已经转储 并在 MAME 中。尽管它更靠近板上的声音 CPU,但它可以访问与主 CPU 共享的少量 RAM。

Taito CPU 区域

CPU 区域也不足为奇。我们有另一个 Z80,你还可以看到一些 PROM;那些标有 A85-08、A85-09 和 A85-10 的是调色板 PROM,这是当时常用的技术。这是 12 位 RGB 颜色,在 1986 年来说可不容小觑。或者今天。不要在 PCB 上打喷嚏,那太恶心了。A85-07,以及散布在板上的其他一些芯片,其标记与 PROM 类似,实际上是 PAL;可编程阵列逻辑。这有助于使该板比 Sega System 1 更紧凑,后者是同时代的,但当时已经逐渐老化。

Taito 视频电路区域

任何 1980 年代街机板的核心都是其视觉电路。Sega System 1 当时以一种非常常见的方式工作:tilemap 层和 sprite 层,每层都有单独的 ROM;tilemap 是一个 tile 的网格,可以作为一个单元滚动,而 sprite 是可移动的行缓冲对象。有时 ROM 在物理上不是分开的,就像晦涩的 Nintendo Entertainment System 中一样。然而,Taito 在这里的系统完全放弃了 tilemap。

我发现有趣的一件事是图像下角的 TMM2064P-70 RAM 芯片。查看 TMM2064 系列 RAM 芯片的数据表,没有列出 70 个访问类别。

东芝 TMM2064P RAM 芯片系列的数据表,显示了 -10、-12、-15 变体,分别是 100ns、120ns 和 150ns

现在,如果按照字面意思遵循命名方案,你可能会期望 TMM2064P-70 具有 700ns RAM 芯片。但这会非常慢——我的猜测,再加上“70”是在事后才清楚地盖上的事实,是这些是经过测试和认证可以在更快速度(如 70ns)下工作的 TMM2064P 芯片。一般来说,像这样的板上最快的 RAM 是用于 linebuffer 的,所以这可能是我的猜测。

Taito 基于 sprite 的硬件有一个有趣的后果;实际上是它促使我写这篇文章的。这有点微妙,但请看标题画面。

Kiki Kaikai 的标题画面

还不够好,我通过裁剪和缩小屏幕截图移除了有趣的部分。让我们使用我的原始视频捕获,并且做一些 除非你知道自己在做什么,否则永远不应该做的事情,提升视频信号的三种颜色。

在这种情况下,我认为它是安全的,因为该板输出的信号相当弱,因此提升不会太高,我正在使用具有自己的信号路径的高质量 supergun,并且它也通过 VGA 分离器传输。此外,它传递的任何东西都不是不可替代的。

如果在你的设备上更容易缩放,或者如果你只是喜欢这种东西,请单击图像以在它自己的位置查看它,我不评判。

Kiki Kaikai 的标题画面。有细微的线条

请注意,在文本和对象的右侧有细微的深灰色线条。当我第一次看到它时,这让我感到非常困惑,但我认为我现在明白了发生了什么。

这些线条 不在 游戏区域中。但是现在让我们看一下裁剪后的游戏屏幕截图。在这里,与其过度放大我的信号,不如让可怜的受苦硬件休息一下,而只是使用图像编辑器来放大阴影。这是一个好得多的主意。

放大,显示线条

你可以看到 游戏区域本身 有一条微弱的线条,即使在 gohei 图标所在的位置也是如此。具体来说,当屏幕从绘制 sprite 像素变为绘制背景像素时,似乎会出现微弱的线条。(请记住,没有 tilemap;背景只是没有信号)这也是它如此不可思议地薄的原因;它不是像素,而只是模拟水平信号中的一个闪烁。(屏幕底部的微弱线条似乎与可见区域的末尾有关)

这是一个有趣的伪像(并且在 CRT 上几乎不可见),因为它让我想起了在现代图像编辑器上复制粘贴和排列片段时的更现代的伪像,这些图像编辑器忍不住想要过于努力地处理所有内容。

周边资料(Feelies)

我从日本街机卖家那里注意到的一件事是,通常会包含手册和迷你 marquee,即使它们只是复印件而不是原件。这是一个不错的举动。

Kiki Kaikai 文档

那份“服务说明”(还有一份“游戏手册”)可能是原件;我现在没有扫描仪,但如果你需要这些文档中的内容并且在其他地方找不到,请告诉我,我知道人们经常在搜索有关这些 PCB 的信息时找到这些博客文章。

关于这些,还有两件事需要注意。首先是封面上这张可爱的 Pocky(日语中的 Sayo-chan)照片。

Sayo-chan 带着爱

其次是这张复印件制作精美的 Taito 封条,上面写着“禁止出口到日本境外”。它很难阅读,因此你可能需要相信我对这张复印件图片的描述。

带有无法辨认文本的 Taito 封条

我不太确定为什么 Taito 的封条上有(在我看来)普鲁士鹰;Taito 的创始人 Michael Kogan 出生于乌克兰敖德萨,即使在它的鼎盛时期,也从未成为普鲁士的一部分,但肯定有一些原因。

Taito魅力

Kiki Kaikai 是我认为展现了开发团队很多激情和兴趣的游戏之一,即使我发现它非常困难。所以我将以他们的信息结尾;获得 Game Over 并按住 D-pad 上的“向上”方向。

该游戏由 Taito 的熊谷实验室制作。熊谷,熊谷,在日语中意为“熊谷”;因此,隐藏的信息是一幅山谷中一只熊的可爱而又字面的图片。

Taito 熊谷隐藏的熊的图像

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